約 3,447,679 件
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/62.html
正式名称:ZGMF-X666S LEGEND パイロット:レイ・ザ・バレル コスト:2500 耐久力:700 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 10 80 オーソドックスなBR CS 一斉射撃 - ドラグーンを前面に向けての細いゲロビ+BR連射 サブ射撃 ドラグーンシステム【停滞】/【射出】 16 27 ドラグーンを単発射出。ニュートラルで自機周囲に停滞、BRに連動して一斉発射レバー入れで相手の周囲、レバーに対応した方向へと射出・ビーム攻撃 特殊射撃 ドラグーンシステム【一斉停滞】/【一斉射出】 144(8hit) 小型ドラグーンを一斉射出。ニュートラルで自機周囲に停滞、BRに連動して一斉発射レバー入れで相手の周囲に射出、順次ビームを発射する 後格闘 突撃ビーム機動砲【ビームスパイク】/【ビーム砲】 2 60/25 大型ドラグーンを射出。ビームスパイクを展開して突撃orビーム発射 特殊格闘 ソードインパルス 呼出 1 86 ルナマリアのインパルスがブーメランを投擲。1hit30ダメージで最大4hit 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 デファイアント改ビームジャベリン NNN 178 オーソドックスな3連斬。1段目から前派生あり 派生 連続斬り抜け N前N 171 打ち上げ特殊ダウン 前格闘 エクスカリバー突撃 前 135 ルナマリア機から借りたエクスカリバーを構えて突貫 横格闘 斬り上げ→踵落とし 横N 142 ジャベリンで斬りつけ、キックで叩きつけ BD格闘 キック BD中前 90 プロヴィ系伝統のキック。BRC有 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ミネルバ隊一斉攻撃 3ボタン同時押し 306 乱舞系覚醒技 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】MA-BAR78F 高エネルギービームライフル 【CS】一斉射撃 【サブ射撃】ドラグーンシステム【停滞】/【射出】 【特殊射撃】ドラグーンシステム【一斉停滞】/【一斉射出】 【後格闘】突撃ビーム機動砲【ビームスパイク】/【ビーム砲】 【特殊格闘】ソードインパルス 呼出 格闘【通常格闘】MA-M80S デファイアント改ビームジャベリン 【前格闘】エクスカリバー突撃 【横格闘】右斬り上げ→踵落とし 【BD格闘】キック バーストアタックミネルバ隊一斉攻撃 コンボ 戦術 オーバードライブ考察Fドライブ Sドライブ 苦手機体考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク 【更新履歴】新着3件 15/03/24 文脈、文章整理。 14/05/28 アップデートに基づいた記述を加筆 14/04/17 スレで出たダメージ計測を反映 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』よりストライクフリーダムと最終決戦を繰り広げたプロヴィデンスの後継機「レジェンドガンダム」が参戦。 パイロットはザフトの赤服でFAITHの「レイ・ザ・バレル」。 ガンガンシリーズではデスティニーのアシスト、PS3版『EXVS』『FB』ではCPU専用機として参戦していたが、今作で正式にプレイアブル機体として昇格。 『連合v.s.ザフトII』以来久々の参戦となった。 遂に『DESTINY』の後期主役・ライバル機4機が勢揃いし、2vs2の最終決戦を再現できることになった。 基本的にはプロヴィデンスや連ザII時代のレジェンドに近い、オーソドックスなオールレンジ攻撃(ドラグーン)持ち万能機。 プロヴィデンス同様ビームライフルを軸に、サブ・特射・後格の3種のオールレンジ攻撃、特格にアシストを備える。 格闘性能は悪くなく、2度のアプデで高い機動力とアメキャンも獲得したことにより自衛もこなせる。 弱みとしては他のファンネル機と違って単発ダウン射撃のような即ダウンを取れる武装や、瞬間的に大ダメージを与える武装がないこと。 この弱みも多彩なオールレンジ攻撃とアシストで補っていく堅実な射撃戦を展開するのが必要。 勝利ポーズはデファイアントを横一閃し、決めポーズ。 覚醒時に勝利すると、それぞれアロンダイトを逆手に持ったデスティニー・地面にエクスカリバーを一本突き立てたソードインパルスと並び立ち、 レジェンドがサンライズパースでエクスカリバーを構える。 この時のデスティニーとインパルスのポーズは、マスターグレードの箱絵の再現ポーズ。 キャンセルルート一覧 情報が不足しています。情報提供求む。 メイン→サブ/特射/特格/後格 サブ→特射/後格 特射→特格 特格→メイン/特射/サブ 後格→サブ/特射 2014/5/27 アップデート詳細 ロック距離延長 機動力向上 射撃CSの発生、弾速向上 サブ、特射のリロード時間短縮 3秒→2.5秒 ドラグーンの速度上昇 特格のリロード時間短縮 9秒→8秒 ブメの発生向上、射程延長、レバー入れで軌道が変化するように 2014/12/16 アップデート詳細 機動力向上 CS:ドラグーン部のビームの弾速、威力上昇(1hit 18→19)、BRの判定が大きく Nサブ:射出後の硬直短縮 レバー入れサブ:ドラグーンの配置位置調整(攻撃範囲拡大) レバー入れ特射:ドラグーンの追従性能、ビーム弾速上昇 特格:メインへのキャンセルルート追加 後格:ビームスパイクhit時の挙動変更(より長時間拘束できるように)、威力上昇(1hit 55→60) 前格、BD格、覚醒技:追従性能上昇 射撃武器 【メイン射撃】MA-BAR78F 高エネルギービームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 「ビームライフル、篤と味わえ…!」 弾数が豊富で威力も高いBR。射角が若干狭いがそれ以外の性能は標準。 単発でダウンを奪う武装を持っていないレジェンドは、メインと様々なキャンセルルートを組み合わせて硬直取りからダウンを奪うことになる。 ある程度は贅沢に使えるが、各種ドラグーンと連動させての攻めの起点、特格キャンセルと併用しての迎撃手段に使うなど用途は多い。 CSが強化されたとはいえ、足を止めずに咄嗟に出せる中~近距離で確定を取れる手段がこれしかないため弾数管理はしっかりと。 【CS】一斉射撃 [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム+ビーム][照射ビーム ダウン BR よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 「まともに当たれば吹き飛ぶぞ!」 バックパックのドラグーン6機を正面に向け、細いビームを照射しながら少し遅れてBRを3連射する。 サブや特射でドラグーンを射出していると、ゲロビの本数が減る。 ドラグーンを全て射出している場合、BRだけが発射される。BRのみの威力は60(-30%)*3の126。 ゲロビは射程限界があり、赤ロック程度で消える。BRに誘導は無い。 銃口補正は微妙だが、それを弾速と発生が補っているため、近距離なら甘えた着地なども取っていける。 中遠距離戦で頼ることが多い生命線。威力と安定感以外はかなりの高性能である。 無闇に放つのではなく、しっかりと着地を狙っていこう。 機体の性質が似るプロヴィデンスとの大きな差別化点なので、是非使いこなしておきたい。 ダメージとダウン値が不安定で、ゲロビが何本当たったか・BRが当たったか当たらないかでダメージがばらける。 ゲロビがまとめて当たるかBRがヒットすれば確実に強制ダウンまで持っていけるが、 ゲロビ1~2本のカス当たりだとダメも安く、強制ダウンせずに終わることもしばしば。 さらにビームの細さとBRのヒットバックによって、当てても途中でこぼしてしまうことがある。 当てやすくなったとはいえ、これに拘るばかりだとダメージレースに競り負けてしまう。 無制限に撃てることや射撃の仕様から、CPU戦ではボス殺しの武器になる。 上手くフルヒットさせ、そのあとBRなどで追撃すれば確実に強制ダウン+大ダメージが奪える。 ザクレロやクィン・マンサなど動き回る相手にはなかなか難しいが、シャンブロやディビニダドなど動きの乏しいボスに対してはかなり有効。 【サブ射撃】ドラグーンシステム【停滞】/【射出】 [常時リロード][リロード 2.5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.7][補正率 -10%] バックパックと腰部に搭載された、小型ドラグーンを単発射出。長押しで連続射出可能。後格にキャンセル可能。 レバーNで自機周囲に停滞し、BR発射に連動して順次ビームを発射する。 レバー入れでプロヴィデンスのものと同様に相手の周囲に向けて射出、ビームで攻撃する。 他のファンネル系同様、レバーで取りつき方向指定可能でダウンしない限りビームは発射される。 逆に言えばダウン属性の攻撃を食らうとドラグーンは戻ってきてしまう。 基本的な部分はプロヴィデンスと同じだが、N入力で自機周囲に停滞させられるという違いがある。 停滞させられる点から、プロヴィデンスよりHi-νに近い。 Hi-νと同じく正直3本以下は停滞させても自衛としてはほとんど期待できず、せいぜい押し付け程度。 敵が接近してきた時等とっさに展開するときは思い切って特射で一斉に展開させてしまおう。 基本的には弾数とリロードの早さを活かして、贅沢に使って行く武装。 思わぬ事故ヒットも期待できるので、ガンガンばら撒いていこう。 5/27のアップデートでドラグーンのリロード速度が上昇し、取り付き速度も非常に速くなった。 単純に回転率とヒット性能が上がっているので今まで以上に余らせるのは勿体無い。サブだけで使い切るのは難しいので特射も織り交ぜて立ち回ろう。 12/16のアップデートで硬直が減り、射出→盾がすぐ出せるようになった。 アルケーのサブと同様にあがき択としても使えるうえに、アメキャンも備えているので着地をごまかしやすい。 【特殊射撃】ドラグーンシステム【一斉停滞】/【一斉射出】 [常時リロード][リロード 2.5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.7][補正率 -10%] 8基の小型ドラグーンをレバーNで自機周囲に停滞、レバー入れで一斉射出して敵を包囲して撃たせる。 弾数はサブと共有で、サブ射出中だとその分停滞or射出する数が減る。最速でも停滞させられるようになった。 ドラグーンの性質はサブと同様で、停滞ドラグーンははメインに連動して発射される。 こちらも殆どプロヴィデンス同様だが、停滞時の挙動はBR連動型。 連動射撃は展開を最速キャンセルしてメインを撃った場合でも即発射されるほどドラグーンの硬直が短い模様。 迎撃性能は甘えられる程ではないが使えないことは全くないので、近距離に寄られそうだと感じたら威嚇も兼ねて展開しておきたい。 【後格闘】突撃ビーム機動砲【ビームスパイク】/【ビーム砲】 [撃ち切りリロード][リロード 7秒/2発] プラットフォーム上部の大型ドラグーンを相手の周囲に向けて射出する。 後格長押しで連続射出可能。サブにキャンセル可能。 攻撃内容は相手との距離によって変化。 緑ロックくらい離れていればビームを発射し、近ければスパイクを形成し突撃する 性能としては『NEXT』でのデスティニーのモビルアシストに近い。 撃ち切りリロードなので中途半端に余らせず、サブ弾幕に混ぜて使い切ってしまおう。 格闘コマンドなのでCSを溜めながらでも使える。 しっかりと後入力しないと、この機体には抜刀がないので格闘が暴発する。ナナメ後ろでは格闘が出てしまう。 メインやサブからキャンセルして出すことで格闘の暴発は防止できるので、暴発に悩まされるならキャンセルで出すことを徹底するのも手。 サブ・特射のドラグーンよりも取りついてから攻撃するまでがかなり速い、メイン→後格も中距離から決められる。 硬直狙いや時間差攻撃の際にはこの速度を意識し、的確に相手をスナイプしていこう。 赤ロック圏内 ビームスパイク [属性 格闘][スタン][ダウン値 2.0][補正率 -20%] 敵機が赤ロック圏内であればビームスパイクを形成して突撃。 スパイクは上書きされるタイプのスタンで、スパイクが連続ヒットしてもスタンが継続する。 スタン属性なのでリターンが大きく、相方の追撃も期待できる。 格闘判定でνガンダムのバリアなどに影響されずヒットする。 緑ロック ビーム砲 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.7][補正率 -10%] 敵機が緑ロックの場合ビームを発射する。おおよそサブの小型ドラグーンと同様の性能。 こちらになってしまうとスパイクがもったいないのでなるべく赤ロック圏内の相手に使っていきたい。 【特殊格闘】ソードインパルス 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 8秒/1発][属性 アシスト/ブーメラン][よろけ][ダウン値 0.4][補正率 -12%] 「ルナマリア、誘い込んだぞ!」 ルナマリアが搭乗するソードインパルスガンダムを召喚、フラッシュエッジ二枚を投げつける。 ブーメランは左右で飛距離が違い、右のほうが若干遠くへ飛ぶ。 アシスト消滅はブーメランが戻ってきた後なので、リロード時間は数字よりも体感少し長め。 「召喚→ブーメラン投擲」の段階を踏むためブーメラン系武器としては発生は遅め。 破壊されるとブーメランが戻ってこないで射程ギリギリで消える。 アシスト系武装には珍しいブーメラン系統の武器。 この武器単体での性能は決して高いとは言えず、攻撃の一手としては頼りない。 先述したように咄嗟に出せないため「近距離で引っ掛ける」「判定の広さを活かした咄嗟の自衛」といった、 他機体のブーメランのような使い方はしにくい。 ブーメラン系らしくダウン値は低めで、様々な追撃が入る。が、補正はすこぶる悪いためダメージは伸び難い。 アシストとはいえブーメラン系なので、戻りのブーメランでセルフカットを狙うことも可能。 ただし戻る先が自機でなくアシストなのでできたらラッキー程度の感覚で。 単体での性能はそこそこだが、他の武器と組み合わせた近距離における自衛の手段としてみれば優秀。 BRからキャンセルできるためBRを絡めた迎撃に使える他、後述するようにアメキャンもできる。 アメキャンを絡めた「BR→特格→BR」のキャンセルルートは迎撃にはかなり有効に働く。 特射の待機ドラグーンと組み合わせれば、かなり強力な自衛が可能。 5/27のアップデートでリロード速度が微上昇、発生と射程も向上した。 また、レバー横入れでV字にブーメランの軌道を広げられるようになった。 発生の向上によってメイン→特格での迎撃は今まで以上に信頼できるようになった。 射程は向上したものの、補正や発生から攻めに使うのにはやはり向かないので基本は接近されたときの自衛手段と考えよう。 12/16のアップデートで特格→メインのキャンセルルート(いわゆるアメキャン)が追加された。 これによってメイン→特格→メインなどでブースト無しでも敵機を迎撃しつつ自由落下に移れるようになった。 必ず前を向きリロードも早いため使い勝手も良く、単純に自衛力がかなり強化されたといっていい。 立ち回りの幅が大きく広がったが、弾数は相変わらずでありこれを突破されると厳しいため使いどころはしっかりと見極めたい。 また他のアメキャンと違いブーメラン系武装なので遠距離では効果を発揮しにくいため、相手との距離次第では降りる為に使うことも割り切ろう。 格闘 抜刀なし。 右手に持ったビームジャベリンと蹴り技が中心。 全体的に初段の発生が早く判定が強めのものを持っているため、虹ステ合戦などの迎撃には向いている。 しかし伸びや突進速度は高くないので、格闘単体で追えるほどの能力は持ち合わせていない。 【通常格闘】MA-M80S デファイアント改ビームジャベリン オーソドックスな三連斬。くるくる回しているがすべて単段ヒット。 前派生で斬り抜け→往復、相手を受け身不能ダウン状態で打ち上げる。 出し切りからは前ステキャンでBR追撃が安定する。シビアだがBD格闘で追撃することも可能。 コンボの項でも述べるが、N出し切りからのBD格(→BRC)のコンボはダメージがおいしい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 左薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 逆袈裟 178(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生1段目 斬り抜け 122(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 強よろけ ┗前派生2段目 斬り抜け 171(50%) 75(-15%) 3.0 1.0 特殊ダウン 【前格闘】エクスカリバー突撃 ルナマリア機から拝借したエクスカリバーを構えて突貫。対デストロイ戦での再現技。 突き系モーションの格闘の例にもれず判定は強く、格闘に対する自衛の最終手段として有力。ある程度読んで先出しよう。 ダウン値が非常に高く、格闘初段からヒットさせると強制ダウンが奪える。 アップデートにより追随性能が上がり吸い付きがよくなった。判定を生かして近距離の奇襲にも使いやすくなった。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 135(25%) 60(-25%)*3 3.3 1.1*3 ダウン 【横格闘】右斬り上げ→踵落とし 斬り上げて上昇し相手を蹴り落とす。二段目終了後から自由落下が早い。 回り込みや伸びなど初段性能は優秀だが、2段目が叩きつけダウンのためコンボに組み込むなら初段で止めよう。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 右上段、踵落とし 142(?%) 90(-?%) 2.2↑ 0.5↑ ダウン 【BD格闘】キック プロヴィデンス系伝統の単発キック。 今作ではBD格闘で出る。本機の主力格闘。 発生や速度は遅いが、伸び、判定の広さは強力(広いだけで強くはなく、後出しマスターN格に負ける)。プロヴィデンス同様出し切りからBRキャンセルで落下可能。 あちらと違いBD格闘なのでコンボに組み込むよりBRからの追撃に適している。 単発ダメが高く補正率も優秀でメインからの落下も可能でレジェンドの優秀なコンボパーツ。 アップデートにより追従性能が上がり、誘導と伸び、突進速度が上がった。 判定も優秀なため近距離から相手の格闘を潰しながら蹴り飛ばすのも可能になった。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右、前跳び蹴り 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 砂埃ダウン バーストアタック ミネルバ隊一斉攻撃 エクスカリバー袈裟斬り→逆袈裟→斬り上げからデスティニーとSインパルスが突き抜けて最後にレジェンドがエクスカリバーを唐竹割りで〆る。 原作でのヘブンズベース戦に置いて最後のデストロイを葬った技。原作での最後の唐竹割はSインパがやっている。 唐竹割りはエピオンの後特派生の最終段のように地面まで落下する。 レジェンドにとって数少ない火力を出せる武装。2段目までのカット耐性は低いが3段目以降は飛び上るためカットしづらい。 また、初段はスパアマなので相手の格闘に対するカウンターとしても機能する。 後格やブメで引っかかったのを見てから覚醒してあてていけるため狙えるチャンスは割と多い。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り (%) (-%) ┗2段目 逆袈裟斬り (%) (-%) ┗3段目 昇竜斬り上げ (%) (-%) ┗4段目 デスティニー突き抜け (%) (-%) ┗5段目 インパルス突き抜け (%) (-%) ┗6段目 唐竹割り 306(%) (-%) (強制)ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン(BR)始動 BR≫BR≫BR 168 ズンダ BR→N特射連動 150 迎撃の基本 BR(後格スパイクヒット)≫BR 159 コンボではなく、後述の後格始動コンボでHit順がずれるとこうなる。威力は同じ BR→特格(4hit)→BR 162 迎撃の基本。そのまま自由落下できる。またブメが2hit以下ならもう一発BRが入る BR≫NNN 192 基本 BR≫BD格→BR 183 手軽な落下コンボ。〆がBD格なら188。 BR≫BR≫BD格 172 基本。BR節約 サブ始動 サブ(1hit)≫BR≫BR≫BR 171 引っかかったときの基本 サブ(2hit)≫BR≫BR 156 安定追撃 サブ(2hit)≫BD格→BR 172 距離が近ければ 後格(スパイク)始動 後格(1hit)≫BR≫BR 164 安定追撃 後格(1hit)→CS ほぼ当たる。ダメージは不安定 後格(2hit)≫BR 156 安定追撃。BD格なら162 特格始動 特格(4hit)≫NNN BR 168 迎撃からそこそこのダメージ。特格が1hitなら218 特格(4hit)≫BD格→BR 159 落下コン。特格が3hit以下だと非強制ダウン 特格(4hit)≫BD格≫BD格 162 N格始動 NN NNN 228 基本 NNN BR 221 BRへの繋ぎは前ステキャン NNN≫BD格→BR 257 高火力だがタイミングがシビア N前N≫BD格→BR 240 前格始動 前 BR 155 前≫BD格 158 横格始動 横 NNN BR 231 横 N前N BR 223 打ち上げダウン。BRへの繋ぎはステキャンかディレイ 横 前 169 即ダウン取りたい時に 横 横 横 168 打ち上げダウン。 BD格始動 BD格→BR 154 落下コン。非強制ダウン BD格≫BD格→BR 210 落下コン。強制ダウン BD格≫BD格≫BD格 216 伝説サッカー。爽快感抜群。ブースト効率が劣悪。↑推奨 BD格≫BD格 前 219 BD格 NNN BR 251 覚醒時 BR→特格→BR≫BR ??? 覚醒時は確定ヒットする。Sドラ中なら全てキャンセルで繋げられる N前N NNN ??? BD格≫BD格≫BD格≫BD格 伝説サッカー覚醒版 N前N 覚醒技 ??? 戦術 『連ザII』時代は最高コストということもあってドラグーンを軸にほぼ全距離に対応できる性能であったが、 今作では基本的に後衛寄りの立ち回りをすることになる。前作のキュベレイあたりが立ち回りとしては近い。 基本的には相手に近づきすぎず離れすぎずの立ち位置で、サブと後格をバラ撒いてブーストを使わせ、 生じた隙をメイン・CS・格闘で丁寧に取ってダメージを与えるのが基本。 他の中~高コストオールレンジ機体と違って気軽に撃てる単発ダウン射撃がなく、アシストは飛距離の限界があるため積極的な攻めは不得手。 ドラグーンをばらまきつつ、崩そうと攻めてくる相手を追い返すのが基本の流れになるか。 迎撃手段は待機特射や特格、判定の強い前格などそこそこのものを持っているため、相手に接近されたらこれらを使って追い返していきたい。 また待機特射は自衛だけでなく押し付け気味にも使えるので、「レジェンドは攻めてこないだろう」と高を括る相手には、 格闘を絡めて至近距離で待機特射を押し付けに行くこともできなくはない。 単発火力が高いor即ダウンを取れる武装がないため放置に弱く、そこそこの格闘性能から乱戦気味になると追いつけなくなる。 こういった場面を引き起こさないようにするために立ち回りを常に重視。相方との意思疎通も大事にし戦況から一歩身を引いた冷静な判断力も必要。 オーバードライブ考察 Fドライブ 素の格闘の初段性能はそこそこなので、伸びなどの増強は期待できるが、後衛寄りの性質から安定はし難い。 格闘が格闘だけにドライブを使ってもそれほど火力が伸びないのも悩みの種。 恩恵はSドライブと比べるとかなり低いので非推奨。 Sドライブ 公式で推奨。 Sドライブ中はサブがノーモーションで発射され、キュベレイのように動きながら撃てるようになる。 特射、後格はサブと違いSドライブ中でも足を止める。 BRの代わりに各種動作からサブへキャンセルすることで落下することも可能。 リロードも増強されるうえに、BR連射などによりレジェンドに足りない奪ダウン力も上がる。 苦手機体考察 基本的な部分はプロヴィデンスに近く、弱点も似通っている。 射撃バリア・マント持ち スパイクとアシストの追加でプロヴィデンスに比べて耐性はあるものの、やはり自衛の要であるドラグーンを潰してくる武装持ちは苦手。 プロヴィデンス同様、相方の近くを維持して「バリア・マント持ち機体とは単機で戦わない」というのが最大の対策となるだろう。 CSの性能が向上したので、マントに頼った下手な着地にはCSを刺してマントを剥がしておこう。 スパイクはバリア・マントを貫通出来るので、積極的に撒いておきたい。 マント機体の場合、スタンを見たら追撃してさっさとマントを剥がしてしまおう。 僚機考察 基本的にはオールレンジ持ち後衛の色が強いので、前でガンガン押してくれる機体とは好相性。 ただし相方が格闘入れてるとドラグーンによる誤射が多くなる上に脱ダウン力が乏しい。 格闘寄りの機体より近距離で射撃始動をする機体の方が好ましいか。 武装の構成や機体の特性上、2500コスト以上と組む時は後落ちが望ましい。 コスト3000 デスティニーガンダム 原作コンビ。役割がはっきりしている。 基本的にレジェンドが動かし、デスティニーにダメージを稼いでもらうような立ち回りになるだろう。 ただし近接機なのでドラグーンによる誤射が怖いところもある。慎重に連携していこう。後落ち必須。 ストライクフリーダムガンダム 原作ライバルコンビ。こちらは役割が多少被っている。 ストフリの機動力にそこそこ付いてこれる上互いに落下を持っているのでかなり高次元な立ち回りが可能。 相性がいい反面爆発力に欠けるので丁寧な立ち回りを求められる。いざという時は攻め込むことも必要。 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク したらば掲示板 - レジェンドガンダム Part.1 したらば掲示板 - レジェンドガンダム Part.2
https://w.atwiki.jp/gundammasters2/pages/176.html
2013年11月27日13 00より実装されたミッションバトルの詳細について解説・注意点など 目的・内容・仕様 3つのデッキを駆使して戦い、ミッションを達成することで報酬が獲得できる。 エネルギー消費は無いが、出撃は1日に3回までとなっている。 1つのユニットを複数の戦艦に搭載することはできない。 ミッションバトルにおける1日の切り替わりは正午12 00。1週間の切り替わり(報酬内容が変わるらしい)は火曜日の正午12 00。 報酬内容 2013年11月27日~ ミッション番号 ミッション内容 報酬 1 11 59までに勝利せよ! ☆4近・中・遠ハロ×各1 2 11 59までに3連勝せよ! 500DP 3 11 59までに15連勝せよ! 期限付きミニバトルチャージ×1 4 火曜11 59までに一度の出撃で30戦せよ! ミニ任務チャージ(自分用)×1 5 ●/▲(翌週の火曜日) 11 59までに一度の出撃で60戦せよ! ☆2スキルハロ(自分用)×1 6 火曜11 59までに一度の出撃で100戦せよ! ☆3兵装OS×1 7 11 59までに完全補給ボーナスを発生させて5勝せよ! 30000GP 8 11 59までに完全補給ボーナスを発生させて10勝せよ! 1000DP 9 11 59までに完全補給ボーナスを発生させて20勝せよ! 期限付きミニバトルチャージ×1 2014年12月~追加装備 ※その日に10連勝すると貰える報酬が追加された。 ミッション番号 ミッション内容 報酬 月曜日 月曜日の23 59までに10連勝せよ! ハロ(限界突破)×2 火曜日 火曜日の23 59までに10連勝せよ! ハロ(戦艦)×3 水曜日 水曜日の23 59までに10連勝せよ! ☆2スキルハロ(自分用)×3 木曜日 木曜日の23 59までに10連勝せよ! ☆2ハロ(限界突破)×2 金曜日 金曜日の23 59までに10連勝せよ! 兵装OS×3 土曜日 土曜日の23 59までに10連勝せよ! ゴールドチケット×1 日曜日 日曜日の23 59までに10連勝せよ! 連勝するための敵選びのコツ……? 1.任務レベルが低い 当然だが任務レベルが低いほど、搭載コストの小さい戦艦である可能性が高いので、まずは低レベルの相手の戦艦をチェック。 低レベルでも搭載コストの大きい戦艦の場合は、手強い可能性があるので、いきなり挑まない。 2.リーダー機が古い、もしくは限界突破をしてない リーダー機が1周年記念ガンダムとか、過去の総力戦倍機といった旧機体で さらに限界突破していない場合は、すでに放置されている可能性が高く、勝てる可能性も高くなる。 ハンドルネームが【 _ 】の場合も、すでにGREEを退会していて、放置されている為、勝てる可能性は高い。 3.確認できる前衛の3機が弱い 3機とも旧機体や☆3機体、さらに限界突破をしてない機体ばかりの場合は、パイロットを搭乗させていない状態の自動デッキの可能性が高く、意外と弱い場合が多い。 前衛に1機しか搭載していない場合、サービスデッキかと思って挑むとメガユニットが2機搭載されている罠デッキの場合があるので注意。 4.もうよく分からない場合 搭載コストが小さいほど総攻撃力は少なくなるので、どうにも選べない場合は一番搭載コストの低い戦艦を選ぶのがベター エネルギーの消費と補給ボーナス 出撃して戦艦を選ぶ際、攻防力の数値が青字になっている時は、補給ボーナスとして素数値に+10%が加算されている。 一度出撃するとその艦はエネルギーを素数値の10%を消費する。連続出撃すると素数値から、さらに-10%消費していく(2回連続なら20%、3回連続なら30%減となる)。 開始記念キャンペーン 2013年11月27日13 00~12月3日11 59に限り、記念報酬が用意された。 ミッション番号 ミッション内容 報酬 5 12/3 11 59までに一度の出撃で60戦せよ! パイロット枠×1 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/generation-crossrays/pages/869.html
ZGMF-X666S レジェンドガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 120600 810 M 16800 165 325 315 325 7 A B B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 MA-M80S デファイアント改ビームジャベリン 1~1 3800 18 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 MA-BAR78F 高エネルギービームライフル 2~4 3800 18 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 GDU-X5 突撃ビーム機動砲 2~4 3600 16 0 BEAM射撃 90% 0% 回避率ダウン ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ドラグーンシステム 2~4 3900 18 0 特殊射撃 75% 0% 覚醒 ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、ユニットが受けるダメージをさらに軽減する ヴァリアブルフェイズシフト装甲 物理属性を持つ武器によるダメージを2000軽減する ハイパーデュートリオンシステム 毎ターンENを最大値の10%回復する。さらにアビリティ「デュートリオンビーム発信機」を持つ同グループに所属するユニットからENの補給を受けることが出来るようになる。 開発元 開発元 6 プロヴィデンスガンダム 6 デスティニーガンダム 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン リーオー(MO-V宇宙仕様) 開発先 開発先A 開発先B 2 プロヴィデンスガンダム 5 デスティニーガンダム GETゲージ ステージ 出現詳細 変革の序曲 初期配置 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』 プロヴィデンスの後継機として開発された汎用MS。次世代型のドラグーンシステムを搭載し、空間認識能力が無くても扱えるようになった。 プロヴィデンスと比べると、HP+1800,EN+20,攻撃+50,防御+55,機動+40,宇宙適性がAに向上と大幅に強化されている。 武装面では物理射撃のピクウスを失い、ドラグーン以外はBEAM属性のみとなったため相手の防御アビリティに注意。代わりに回避率ダウンを持つ突撃ビーム機動砲が追加されている。ライフルよりも弱いが低消耗かつ、回避率ダウンはスコアに影響しないので積極的に使っていける。 ヴァリアブルフェイズシフト装甲でEN消費することが無く、ハイパーデュートリオンシステムを併せ持つため、非常に継戦力が高い。遊撃なら自動回復分もあるため尚更だが、それでも前線に出し過ぎるとENが枯渇するので自軍で運用する際は他の機体と足並みを揃えて運用したい。 プロヴィデンスかデスティニーからしか開発出来ない。デスティニーから開発しても良いが、出来ればプロヴィデンスから開発を進めたい。 開発先は開発元と同じ。デスティニー→本機→プロヴィデンスと逆行する開発ルートも考えられるが、本機も高い性能を持つためそのまま運用するのをオススメする。
https://w.atwiki.jp/generation-overworld/pages/987.html
効果 習得キャラクター 発動ユニット 備考 効果 固有アビリティ Lv 必要ポイント 効果詳細 MAX 150 ガンダム系ユニット搭乗時、命中・回避率+10% 習得キャラクター 作品 キャラクター 習得Lv 備考 00 刹那・F・セイエイ 1 刹那・F・セイエイ(A.D.2312) 1 容姿変更 ロックオン・ストラトス 1 ロックオン・ストラトス(眼帯) 1 容姿変更 アレルヤ・ハプティズム 1 アレルヤ・ハプティズム(A.D.2312) 1 容姿変更 ティエリア・アーデ 1 ティエリア・アーデ(A.D.2312) 1 容姿変更 ヨハン・トリニティ 1 ミハエル・トリニティ 1 ネーナ・トリニティ 1 ロックオン・ストラトス(A.D.2312) 1 劇00 刹那・F・セイエイ(A.D.2314) 1 ロックオン・ストラトス(A.D.2314) 1 アレルヤ・ハプティズム(A.D.2314) 1 ティエリア・アーデ(A.D.2314) 1 その他 フォン・スパーク 1 発動ユニット +ガンダム系 作品 機体名 機動戦士ガンダム ガンダム 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 陸戦型ガンダムガンダムEz8 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 アレックスアレックス(チョバムアーマー) 機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー ガンダム試作1号機ガンダム試作2号機ガンダム試作3号機ステイメンガンダム試作3号機 ADVANCE OF Z ティターンズの旗のもとに ヘイズルヘイズル-FAヘイズル改ヘイズル・ラーハイゼンスレイII・ラー 機動戦士Zガンダム ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様)ガンダムMk-II(ティターンズ仕様)スーパーガンダムZガンダムサイコ・ガンダム GUNDAM SENTINEL SガンダムEx-SガンダムディープストライカーZプラスZプラス(テスト機カラータイプ)FAZZガンダムMk-V 機動戦士ガンダムZZ ZZガンダムフルアーマーZZガンダムサイコ・ガンダムMk-II 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア vガンダムリ・ガズィ 機動戦士ガンダムUC ユニコーンガンダムバンシィデルタプラス 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ Ξガンダムペーネロペー 機動戦士ガンダムF90 ガンダムF90ガンダムF90(A.D.S.混合装着時)ガンダムF90(火星独立ジオン軍仕様) 機動戦士ガンダム シルエットフォーミュラ91 シルエットガンダムネオガンダム 機動戦士ガンダムF91 ガンダムF91 機動戦士クロスボーン・ガンダム クロスボーン・ガンダムX1クロスボーン・ガンダムX1改クロスボーン・ガンダムX2クロスボーン・ガンダムX2改クロスボーン・ガンダムX3量産型ガンダムF91 機動戦士クロスボーン・ガンダム スカルハート クロスボーン・ガンダムX1スカルハートアマクサ 機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人 ガンダムF90I(木星決戦仕様)クロスボーン・ガンダムX1パッチワーククロスボーン・ガンダムX1フルクロス 機動戦士Vガンダム ヴィクトリーガンダムVダッシュガンダムV2ガンダムV2アサルトバスターセカンドV 機動武闘伝Gガンダム シャイニングガンダムゴッドガンダムガンダムマックスタードラゴンガンダムガンダムローズボルトガンダムガンダムシュピーゲルライジングガンダムマンダラガンダムネロスガンダム ガンダムヘブンズソードジョンブルガンダムグランドガンダムノーベルガンダムウォルターガンダムクーロンガンダムマスターガンダムグランドマスターガンダムデビルガンダムデビルガンダム(第2形態)デビルガンダム(最終形態) 新機動戦記ガンダムW ウイングガンダムウイングガンダムゼロガンダムデスサイズガンダムデスサイズヘルガンダムヘビーアームズガンダムヘビーアームズ改 ガンダムサンドロックガンダムサンドロック改シェンロンガンダムアルトロンガンダムガンダムエピオン 新機動戦記ガンダムW デュアルストーリー G-UNIT ガンダムジェミナス01ガンダムジェミナス02ガンダムL.O.ブースターガンダムアスクレプオスガンダムバーンレプオスガンダムグリープハイドラガンダム 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz ウイングガンダム(EW)ウイングガンダムゼロ(EW)ガンダムデスサイズヘル(EW)ガンダムヘビーアームズ改(EW)ガンダムサンドロック改(EW)ガンダムナタクガンダムエピオン(EW) 機動新世紀ガンダムX ガンダムXガンダムXディバイダーガンダムDXGファルコンDXガンダムエアマスターガンダムエアマスター・バースト ガンダムレオパルドガンダムレオパルド・デストロイガンダムヴァサーゴガンダムヴァサーゴ・チェストブレイクガンダムアシュタロンガンダムアシュタロン・ハーミットクラブ ∀ガンダム ∀ガンダム∀ガンダム(能力解放) 機動戦士ガンダムSEED エールストライクガンダムストライクルージュデュエルガンダムデュエルガンダム アサルトシュラウドバスターガンダムブリッツガンダムイージスガンダムフリーダムガンダム フリーダムガンダム(ミーティア)ジャスティスガンダムジャスティスガンダム(ミーティア)M1アストレイカラミティガンダムフォビドゥンガンダムレイダーガンダムプロヴィデンスガンダム 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY アストレイ レッドフレームアストレイ レッドフレームパワードレッドアストレイ ブルーフレームアストレイ ブルーフレームセカンドLアストレイ ゴールドフレーム天 機動戦士ガンダムSEED X ASTRAY ドレッドノートガンダムXアストレイハイペリオンガンダム 機動戦士ガンダムSEED DESTINY フォースインパルスガンダムセイバーガンダムデスティニーガンダムレジェンドガンダムカオスガンダムアビスガンダムガイアガンダムガイアガンダム(バルトフェルド機)デストロイガンダム M1アストレイ(シュライク)ムラサメムラサメ(バルトフェルド機)アカツキストライクフリーダムガンダムストライクフリーダムガンダム(ミーティア)インフィニットジャスティスガンダムインフィニットジャスティスガンダム(ミーティア) 機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER スターゲイザーストライクノワールブルデュエルヴェルデバスター 機動戦士ガンダム00 ガンダムエクシアガンダムデュナメスガンダムキュリオスガンダムヴァーチェガンダムナドレGNアーマー TYPE-DGNアーマー TYPE-Eガンダムスローネアインガンダムスローネツヴァイガンダムスローネドライ0ガンダムダブルオーガンダム ダブルオーライザーダブルオーライザー(最終決戦仕様)ケルディムガンダムアリオスガンダムセラヴィーガンダムセラフィムガンダムアーチャーアリオスガンダムエクシアリペアガンダムエクシアリペアIIアルケーガンダムリボーンズガンダム0ガンダム(実戦配備型) 劇場版機動戦士ガンダム00 A wakening of the Trailblazer ダブルオークアンタガンダムサバーニャガンダムハルートラファエルガンダム 機動戦士ガンダムAGE ガンダムAGE-1ノーマルガンダムAGE-2ノーマル 模型戦士ガンプラビルダーズ ビギニングG ビギニング30ガンダムフォーエバーガンダム ゲーム系 ブルーディスティニー2号機ブルーディスティニー2号機(ニムバスカラー)ブルーディスティニー3号機ガンダム4号機ガンダム5号機ガンダム6号機ガンダム7号機フルアーマーガンダム7号機ガンダム試作4号機サイコロガンダムピクシーストライカー・カスタムガンダム試作2号機(MLRS装備)真武者頑駄無 真武者頑駄無摩亜屈真騎士ガンダムトルネードガンダムネティクスガンダムMk-IVデビルガンダムJr.ガンダムアクエリアスガンダムベルフェゴールフェニックスガンダムフェニックスガンダム(能力解放)ハルファスガンダムハルファスベーゼハルファスベーゼ ハルバードマスターフェニックス その他 フルアーマーガンダムG-3ガンダムパーフェクト・ガンダムガンダム試作0号機フルアーマーガンダムMk-IIガンダムMk-III量産型ZガンダムZIIHi-vガンダムvガンダムHWSリ・ガズィ・カスタム 量産型ZZガンダム量産型vガンダムアストレイ ゴールドフレーム天ミナデスティニーインパルスガンダムアストレアガンダムアストレアタイプF2ガンダム アヴァランチエクシアヤークトアルケーガンダムガンダムデルタカイデルタガンダム∀ガンダム(黒歴史) ベーシック ガンダム(ベーシック)ガンダム試作1号機フルバーニアン(ベーシック)ガンダム試作2号機(ベーシック)Zガンダム(ベーシック)ガンダムMk-II(ベーシック)ZZガンダム(ベーシック)vガンダム(ベーシック)ユニコーンガンダム(ベーシック)ガンダムF91(ベーシック)クロスボーン・ガンダムX1(ベーシック) ヴィクトリーガンダム(ベーシック)シャイニングガンダム(ベーシック)ウイングガンダム(ベーシック)ガンダムX(ベーシック)∀ガンダム(ベーシック)エールストライクガンダム(ベーシック)イージスガンダム(ベーシック)ソードインパルスガンダム(ベーシック)ガンダムエクシア(ベーシック)0ガンダム(ベーシック)ガンダムAGE-1ノーマル(ベーシック) 備考 ベーシック開発の他、鹵獲で序盤から高性能ガンダムが手に入るため気軽にセットできる。 ただし攻撃力が上がらない。 対象キャラは皆レベル1から習得できるが初期習得している物は1人もいないため、多少育成する必要がある所もやや難点。 ゲーム内でガンダム属性のある機体であればよく、ダブルオーライザー・ダブルオークアンタに加えてアマクサやストライカー・カスタムのような本来ガンダムとして扱われない機体も対象に含む。
https://w.atwiki.jp/gunmasmirror/pages/10.html
@wikiにはいくつかの便利なプラグインがあります。 アーカイブ インスタグラム コメント ニュース 人気商品一覧 動画(Youtube) 編集履歴 関連ブログ これ以外のプラグインについては@wikiガイドをご覧ください = http //atwiki.jp/guide/
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/246.html
正式名称:ZGMF-X666S LEGEND パイロット:レイ・ザ・バレル コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 75 射撃CS ビームライフル【高出力】 - 120 単発ダウン 格闘CS ドラグーンシステム【一斉展開】/【一斉射出】 - 144 N 停滞 メインと連動して一斉射撃レバー入れ オールレンジ攻撃 サブ射撃 一斉射撃 - 150前後 ドラグーンによる細いゲロビ+BR3連射 当たり方でダメージ変動 特殊射撃 インパルスガンダム 呼出 1 130/137 Nでブラストのメインレバー入れでBR3連射 特殊格闘 デスティニーガンダム 呼出 1 150/127 Nでパルマ掴み→投げ飛ばしレバー入れで斬り抜け往復 後格闘 突撃ビーム機動砲【ビームスパイク】/【ビーム砲】 2 60/27 近~中距離でビームスパイク展開突撃遠距離ではビーム発射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 右薙ぎ→左薙ぎ→逆袈裟 NNN 186 標準的な3段格闘 派生 斬り抜け2段 N前N 177 強よろけ→特殊ダウン 前格 飛び蹴り 前 90 プロヴィ系伝統。メインキャンセルで落下 横格闘 斬り上げ→浴びせ蹴り 横N 133 2段目でバウンドダウン BD格闘 エクスカリバー突き→斬り上げ BD中前N 149 エクスカリバー突きからの斬り上げ バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S E L 備考 覚醒技 ビームサーベル連続攻撃 3ボタン同時押し 312/299/285 乱舞系 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ビームライフル【高出力】 【格闘CS】ドラグーンシステム【一斉操作】【N格闘CS】ドラグーンシステム【一斉展開】 【レバー入れ格闘CS】ドラグーンシステム【一斉射出】 【サブ射撃】一斉射撃 【特殊射撃】インパルスガンダム 呼出【N特殊射撃】ケルベロス 【レバー入特殊射撃】ビームライフル連射 【特殊格闘】デスティニーガンダム 呼出【N特殊格闘】パルマフィオキーナ 【レバー入れ特殊格闘】アロンダイト【突撃】 【後格闘】ドラグーンシステム【ビームスパイク】/【ビーム砲】【赤ロック圏内】ドラグーンシステム【ビームスパイク】 【緑ロック】ドラグーンシステム【ビーム砲】 格闘【通常格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→逆袈裟【通常格闘前派生】斬り抜け2段 【前格闘】飛び蹴り 【横格闘】斬り上げ→浴びせ蹴り 【BD格闘】エクスカリバー バーストアタックビームサーベル連続攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/12/01 前作の記述のままの箇所を削除・変更。数値間違いを修正。 19/04/09 覚醒時のコンボを修正 19/04/25 アップデートに伴いダメージを修正 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、ザフト軍FAITH部隊所属の赤服パイロット、レイ・ザ・バレルが搭乗するMS。 プロヴィデンスガンダムの後継機とも言えるが、こちらは元からドラグーン搭載機として設計された。 今作では武装とコマンド体系が大幅に刷新されていて、前作までとは別機体と言っていいレベル。 プロヴィデンスとは大幅な差別化が図られた。 今作ではアシストを2つ(計4種)持ち、ミネルバ隊として戦っていく賑やかな機体となった。 弾数無限になった格CS、ワンコマンドで出せるようになったサブが強力。 もともと見どころがあった格闘は今作でも良好な性能。 豊富かつ回転率の優れた各種射撃武装、どちらもアメキャン可能な二種のアシスト、万能機としては破格の赤ロックの長さに良好な格闘を持ち、射撃寄り万能機として高い安定感を誇る。 アップデートで足回りにメスが入ったが、旋回を中心に組み立てる場合は依然として高機動。 更にアップデートで足回りと一部射撃武装の性能が改善。 流石に稼働初期と比べると抜群とは言い難くなったが、使い勝手の良い機体。 勝利ポーズは2種類。 通常時 浮遊しながら左手でデファイアントを横一閃し、後ろ手に構える。 覚醒時 サンライズパースでエクスカリバーを構える。38話でソードインパルスからエクスカリバーを受け取った場面の再現。 敗北ポーズ PSダウン状態で頭部、右腕、左手、左脚、バックパックを失って仰向けに漂う。最終話の決着後の状態の再現。 MBONからの変更点 耐久力 600→620に メイン 弾数減少 10→8に 射撃CS ビームライフル【高出力】に変更 格闘CS 前作の特殊射撃を移行 サブ射撃 前作の射撃CS 特殊射撃 インパルスガンダム 呼出に変更 特殊格闘 デスティニーガンダム 呼出に変更 後格闘 ビームの威力上昇(25→27) 前格闘 前作のBD格闘を移行 BD格闘 エクスカリバー突き→斬り上げに変更 覚醒技 ミネルバ隊一斉攻撃→ビームサーベル連続攻撃 18/12/25 アップデート詳細 射撃CS 特定の状況でビームが誘導しない不具合の修正 特殊射撃、特殊格闘 使用時の振り向き削除 後格闘 リロード時間延長(5秒→7秒) 覚醒技 特定の状況で攻撃が最後までヒットしない不具合を修正 19/4/25 アップデート詳細 機動力 低下(BD初速微低下、上昇初速・上昇速度低下) メイン射撃 威力低下(80→75) レバー入れ格闘CS ドラグーンの移動速度低下、ビームの発生低下 レバー入れ特殊格闘 攻撃判定縮小 20/11/26 アップデート詳細 機動力 上昇(BD初速微上昇、上昇初速・上昇速度上昇) 射撃CS 慣性追加、銃口補正・誘導強化 レバーN特殊射撃 銃口補正・誘導強化 レバーN特殊格闘 誘導強化、出現位置が背後に変更、補正と威力修正(137→150) キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 射撃CS→後格 格闘CS→特射、特格、後格 サブ→後格 特射→メイン 特格→メイン 後格→サブ、特射、特格 前格(ヒット時)→メイン 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 標準的なBR。 サブ、特射、特格、後格へキャンセル可能。 弾数自体は射撃よりとしては普通だが、追撃向きの武装が少ないので負担は大きい。 ドラグーンと連動させての攻めの起点、スパイクヒット後の追撃、アメキャンなど用途は多いため弾数管理はしっかりと。 アップデートにより威力が5下がった。そのため安易にこればかり狙っているとダメ負けしやすくなる。 【射撃CS】ビームライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン値 5][補正率 -%] 「ビームライフル、とくと味わえ…!」 BRから高出力ビームを発射。レジェンドにとっては待望の単発ダウン武装。 アップデートにより慣性が追加され、銃口補正・誘導も強化された。 これにより取り回しが向上し、軸があった時や甘い着地などが取りやすくなった。 また一般的な単発強制ダウン武装と同じくメインの節約、追撃、火力を生かした格闘コンボの〆等にも充分使える。 メインの威力が修正で下がったので利用価値が上がっている。 慣れない内は無理に使わなくても良いが、レジェンドの動かし方に慣れたら+αとして使いこなせるようになろう。 【格闘CS】ドラグーンシステム【一斉操作】 [チャージ時間 3秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.7][補正率 -10%] ドラグーン突撃ビーム機動砲8基を一斉に操る。展開時にロックしている敵への向き直りあり。 今回はCSで使用できるため残弾を気にせず使えるようになり、非常に優秀な武装となった。 一方で展開・射出を問わず使用中はサブが悲惨な性能になるため、完全な撒き得というほどではない。 サブのリロ中に撒くと効率的。 これに固執してサブを封印してしまうと、ダメ負けやとっさの硬直を取り逃す事になり易い。 特射、特格、後格にキャンセル可能。 【N格闘CS】ドラグーンシステム【一斉展開】 「ドラグーンから逃れられると思うな!」 自機周囲に展開。メインに連動して順次ビームを発射。展開発生が早く、最速BDCでも展開させられる。 展開後最速BDCからメインを撃った場合でも、連動射撃が発射されるほど展開の内部硬直が短い。 カテゴリ内では平均的な性能。 敵近接機に寄られそうな時は特格アメキャンなどからチャージし続けておくのが基本。 自衛だけではなく追って攻める時も有用。 ストフリなどとは違い、展開中にサブを撃つとBR連動時と同じ挙動をする(サブのゲロビにならない)ので注意。 【レバー入れ格闘CS】ドラグーンシステム【一斉射出】 敵を包囲してビームを一斉発射。 常に戦場に手を出せる優秀な武装であり、しっかり1hitでよろける。 足を止める武装を持つ敵に撒いて牽制したり、後格ヒット時の自動追撃用に後格と同時に出すと非常に濃い弾幕と甘い回避ならどちらかが刺さる。 取りつき距離も良く、無限に出せるものとしては殊に使える武装。 敵機の後衛の足を止めるタイプの武装しか持っていない機体などにずっと出しておくと下手な反撃ができないため非常に強力。 相手にしてて厄介な方に出しておくのか良いだろう。 射出してから戻って来る迄は結構な時間がかかるため N格闘CSと違い回収タイミングが読めないので、サブを撃つ機会を逃してしまう事も多い。アップデートによりその欠点が更に浮き彫りになったので注意して運用したい。 【サブ射撃】一斉射撃 [撃ちきりリロ―ド 9秒][属性 照射ビーム+ビーム][BR よろけ/ドラグーン ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「まともに受ければ吹き飛ぶぞ!」 バックパックの小型ドラグーン6機を前方に向けての細いビームと、少し遅れてのBRを3連射を同時に繰り出す。 後格へキャンセル可能。 格闘CSでドラグーンを射出している場合はゲロビ部分が消失。BRのみの威力は1hit55/-30%/2.0 今作からサブに配置されたことによって非常に使いやすくなった。 咄嗟の着地取り、キャンセルを生かした強引な当て方なども可能となっている。 弾速・範囲・銃口補正のバランスが良く、着地取りに非常に使いやすい。 近距離であればBDにも食らいつくが、発生の遅さから近距離では潰される危険もあるため、しっかりと着地を狙っていこう。 リロードも照射ビームの中では速い。出し惜しみせずチャンスがあれば狙おう。 複数本のゲロビとしては弾道の密度が低く、BRは誘導しないため相手がゲロビとBRの隙間に入ってヒットしない場合もある。 着地に対してバッチリ銃口補正を合わせるタイミングで狙うと特に起こりやすい。 自機から見て横に動いた後の着地に対しては、範囲を活かして僅かに早めのタイミングで撃つことで照射部分がきれいに当たる。 些細な工夫ではあるが、硬直の軽減やダメージ効率に繋がるので意識しておくと良いだろう。 硬直への差し込みが間に合わないと思ったら、中心部分を被せることで着地後の初動を狩ったり盾を固めることが期待できる。 3連射されるBRが盾固めになかなか強力で、距離次第ではそのままめくりに行ける。遠距離でも盾の拘束時間を延ばしやすい。 【特殊射撃】インパルスガンダム 呼出 [撃ちきりリロード 12秒/1発][属性 アシスト/ビーム] 「ルナマリア、誘い込んだぞ!」 ルナマリアが搭乗するインパルスガンダムを呼び出す、こちらは2種共に射撃アシスト。 アメキャン可能だが呼び出す際に自動で正面には振り向かないので振り向き撃ちに注意。 アシストが消滅(破壊含む)してからリロード開始される。 【N特殊射撃】ケルベロス [ダウン][ダウン値 3.0/1hit][補正率 -40%/1hit] ブラストインパルスがケルベロスを発射する。プレイアブルのメイン。片側ヒットで81ダメージ。 火力の底上げや、弾速を活かした着地取りに使える。 【レバー入特殊射撃】ビームライフル連射 [よろけ][ダウン値 2.0/1hit][補正率 -30%/1hit] フォースインパルスがBRを3射発射する。1発65ダメージ。 弾幕や誘導、時間差の攻撃を活かすならこちら。 【特殊格闘】デスティニーガンダム 呼出 [撃ちきりリロード 12秒/1発][属性 アシスト/格闘] 「押されている、援護できるか?」 シンの乗るデスティニーガンダムを呼び出す、2種共に格闘系アシストで拘束力重視。 こちらもアメキャン可能。リロードはルナもシンも長いが、どちらかを使っていても片方が残っている事が多いのが強み。 特射同様に、消滅後にリロードが始まる。 こちらも呼び出す際に自動で正面には振り向かないので注意。 【N特殊格闘】パルマフィオキーナ 突撃してプレイアブルのN特格を行う。生当てでも強制ダウンで吹き飛ばす。 アップデートで誘導と最終段の威力が強化され、自機よりやや背後から出現するようになった。 ダメージ効率がよく敵機を運送しつつ出し切りで強制ダウンを奪えるので、 メアメやメイン・後格からの追撃で放置や片追いには使いやすい拘束択や追撃火力向上としての価値が上がった。 一方で弾幕としての期待値や生当て始動からのコンボ火力は依然レバー入れの方が上なので使い分けていきたい。 余談だが出現位置の変更により格闘のセルフカットがしやすくなった。あまり過信しない方がいいが。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 25(%) 25(-%) 掴み 2段目 投げ飛ばし 150(%) (-%) 5↑ 5↑ 強制ダウン 【レバー入れ特殊格闘】アロンダイト【突撃】 突撃していきプレイアブルのBD格を行うが2段目は上に打ち上げる。 こちらは誘導と範囲に優れるので、生当てが十分に狙える。 敵機が近くてもすぐに斬りつけてくれるため、自衛としても有用。 ただのダウンなので、強制ダウンを取れなかったら追撃を。 一般的3段格闘の2段目までと威力・補正率・ダウン値が同レベルであるため、追撃ダメージがよく伸びる。 アップデートにより判定が小さくなったがまだまだ全体的に見て優秀なので、単純なアメキャン要員なら基本的にはこれ1つで構わないだろう。 追撃猶予がかなり長いので、余裕があれば格闘かCS、N特射で追撃を狙っていきたい。 レバー入れ特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 71(80%) 15(-4%)*5 1.0 0.2*5 スタン 2段目 斬り抜け 127(65%) 70(-15%) 2.0 1.0 ダウン 【後格闘】ドラグーンシステム【ビームスパイク】/【ビーム砲】 [撃ちきりリロード 7秒/2発] バックパック上部の大型ドラグーンを相手に向けて射出する。 格闘ボタンホールドで2基連続射出可能。 地上撃ち対応。ロックしている敵への向き直りあり。 最後に飛ばしたドラグーンが戻ってきてからリロードが開始される。 攻撃内容は取りつき限界まで行ってからの相手との距離によって変化。 赤ロックより少し離れた間合いまではスパイクを形成して突撃、緑ロックくらい離れていればビームを発射。 撃ち切りリロードなので中途半端に余らせず、弾幕に混ぜて使い切ってしまおう。 特にスパイク突撃が強力。 横に取りつくため高機動機のステップすら食うほどで、一部地走機に対しては非常に鬱陶しい押しつけが手軽に可能。 性質上、前に出てくる敵機より横軸に動く敵に刺さりやすいので、敵の後衛機に撒いた方が期待値が高め。 ぴょん格ズサタイプの機体に対しても横ステを狩れるので下手に連打させなくすることもできる。 スパイク技にするためにわざとちょっと寄って使うのも十分にありなほど優秀。 格闘コマンドだけで使用できるため、射撃CSを溜めながらや格闘セカイン意識の入力でも展開できる。 ここからの格CSは弾幕として非常に優秀。 斜め後ろ入力だと横格闘が出るので注意。しっかりレバーを真後ろに入れること。 メインからキャンセルで出せば格闘の暴発は防止できるので、暴発に悩まされるならキャンセルで出すのを徹底するのも手。 相手に取り付いてから攻撃開始までが非常に速いため、メイン→後格といったコンボの繋ぎ方も十分可能。 後格先出しからの盾待ちによる格闘拒否も狙いやすく、格闘を弾いたそのノックバック中に相手の背中を刺すことが可能。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 常用できるほどではないものの、赤ロック保存サブやオバヒ時の盾合わせの布石としてもなかなか有用。 【赤ロック圏内】ドラグーンシステム【ビームスパイク】 [属性 格闘][弱スタン][ダウン値 1.5][補正率 -20%] 敵機が赤ロックより少し離れた間合いまではビームスパイクを形成して突撃。 スパイクが連続ヒットしても弱スタンが継続する(スタン上書き)。 補正率も優秀かつスタン属性なのでリターンが大きく、相方の追撃も期待できる。 格闘判定なので射撃バリアを貫通する。 また、原作で陽電子リフレクターを破っていた再現なのか格闘を防ぐシールドビットも貫通する。 流石にハイペリオンやヴァーチェのような完全無敵系バリアや、チョバムアーマーは貫通不可。 【緑ロック】ドラグーンシステム【ビーム砲】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.7][補正率 -10%] 緑ロックくらいの距離から展開し、追跡限界まで飛んだ場合は突撃せずにビームを発射。 今作ではほんの少しだけ威力が上がったが、スパイクの当てやすさ・リターンには遠く及ばない。 こちらになると勿体無いので、なるべく赤ロック圏内の相手に使ってスパイクを決めたい。 格闘 右手に持ったデファイアント改ビームジャベリンと蹴り技が中心。 全体的に初段の発生が速く判定が強めの物も持っているため、虹ステ合戦などの迎撃には向いている。 伸びや突進速度は高くないので、格闘単体で追えるほどの能力は持ち合わせていない。 前格の存在もあって基礎火力はなかなか優秀。 【通常格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→逆袈裟 「不用意に飛び込んだ報いだ!」 ビームジャベリンによるオーソドックスな3段。最終段で視点変更。 初段性能は特筆する性能ではないが、出し切りダメージは良好なので基本的にコンボパーツ用。 出し切りからは坂がなければ早めの前フワステでメイン追撃が安定する。 ブースト消費がきつくコンボ後の状況が悪いので、少しでもダメージが欲しいとき以外は前派生を推奨。 【通常格闘前派生】斬り抜け2段 「この程度で俺に立ち向かおうなどとは!」 初段から前派生で斬り抜け2段。最終段で相手を受け身不能ダウン状態で打ち上げる。最終段に視点変更あり。 出し切りからは右ステ(右フワステ)でメイン追撃が振り向き撃ちにならずに安定する。後ステ(後フワステ)だと要ディレイ。 格闘追撃はディレイ後ステ前格などで安定。 派生無しに比べてカット耐性は大して変わらず火力が少し下がるが、前格が繋がるためコンボ後の状況が良い。 普通の打ち上げより追撃タイミングが難しいので要確認。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 左薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 逆袈裟 186(53%) 100(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 斬り抜け 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 強よろけ ┗2段目 斬り抜け 177(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン 【前格闘】飛び蹴り 「邪魔だ!どけ!」 プロヴィデンス系伝統の単発キック。今作では前格に変更されたが変わらず本機の主力格闘。 発生は遅めで突進速度はやや遅い。伸びと判定の広さは強力だが、かち合いには弱め。 プロヴィデンス同様、ヒット時はメインキャンセルで落下可能。 単発ダメが高く、メインに繋げて落下も可能な優秀なコンボパーツ。 レバ運命→前格メイン落下で220程のアシスト始動では中々の火力が出せる。 前ステで格闘にも繋がる。 砂埃ダウンなので、放置しても良い。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 飛び蹴り 90(-20%) 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】斬り上げ→浴びせ蹴り 初段で斬り上げて上昇→2段目で相手を蹴り落とす。 2段目終了後から自由落下が速い。2段目で視点変更。 2段目がバウンドなので、高度次第ではブーストが空でもコンボを繋げる事が可能。 放置して片追いにも行けるし、オバヒでも覚抜けされない限り反撃の芽も潰せる。バウンド様々である。 初段の伸びはイマイチだが発生は速めの為、虹ステ合戦には中々の性能を持つ。 加えて初段からダウン属性なのでビット武装を強制的に回収させ、かち合っても不利な状況になりにくい利点もある。 出し切りからの追撃は横ステで格闘に繋がり、ほぼ全ての方向にステ(フワステ)でメイン追撃が安定する。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 浴びせ蹴り 133(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【BD格闘】エクスカリバー 「エクスカリバーを借りるぞ!」 ソードインパルスから拝借したエクスカリバーを構えて突き→斬り上げ。第38話の対デストロイ戦での再現技。 例によって判定は強く、格闘に対する自衛の最終手段として有力。BD格闘なので迎撃目的の時はある程度読んで先出ししよう。 伸びや誘導もよく、判定を活かして近距離の奇襲にも使いやすい。 前作の前格とは違い2段格闘で、出し切りで打ち上げるため追撃もしやすい。 2段格闘としては火力が高く、コンボパーツとしても使える。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 69(80%) 18(-5%)*4 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 149(65%) 100(-15%) 2.7 1.0 ダウン バーストアタック ビームサーベル連続攻撃 「FAITHの力、舐めるな!」 ビームジャベリン押し付け→斬り上げ2段→串刺し突進→斬り抜け ミネルバ隊乱舞から個人乱舞になった。出し切りまで約5秒。 約3秒で終わっていた前作と比較してコンボ時間が伸び出し切りで接地しないが、反面こちらは出し切れば敵を高く打ち上げる。 ただし斬り抜けの末端で停止するためそこを狙われると危うい。 同系統の覚醒技と比べ、突進速度がやや遅い。 最終段にフルセイバーの前特の様な判定があるのか、レジェンドの真後ろからでも当たり判定があるらしく巻き込まれる恐れがあるのでカットする際はしっかりと射撃で。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 押し付け 77/74/70(80%) 70(-20%) 0 0 掴み 2段目 押し付け 109/104/100(70%) 7(-2%)*5 掴み 3段目 斬り抜け 133/127/121(65%) 30(-5%) 砂埃ダウン 4段目 斬り上げ 162/155/147(60%) 40(-5%) よろけ 5段目 回転斬り上げ 192/184/174(55%) 45(-5%) ダウン 6段目 回転斬り上げ 220/210/198(50%) 45(-5%) ダウン 7段目 突き刺し 242/231/218(45%) 40(-5%) 掴み 8段目 突き刺し 257/246/233(35%) 6(-2%)*5 掴み 9段目 引き抜き 273/261/248(25%) 40(-10%) よろけ 10段目 斬り抜け 312/299/285(%) 145(-%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) プロヴィデンスと同じく、基本的に前格(→メイン)で〆るとダメージとカット耐性の両立 接地を早める効果を得られる 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本的なズンダ メイン→N格闘CS 145 ドラグーン停滞時はこのダメージになる メイン→N特射 157 メイン≫メイン→N特射で170ダメージ メイン≫NNN 191 メイン≫N前N 186 打ち上げダウン メイン≫BDN 前→(メイン) 203 前格への繋ぎは最速右ステで スパイク≫メイン≫メイン 158 スパイクヒット時の基本 スパイク≫射撃CS 156 スパイク≫サブ 137~156 当たり方によりダメージ変動 中央のBR部分が当たった方が高ダメージ スパイク→スパイク≫メイン 153 スパイク2本ヒット時 ズンダレベルのダメージは取れる スパイク→スパイク≫射撃CS 180 射撃CSで〆るとダメージアップ スパイク→スパイク≫前→メイン 192 スパイク2本ヒットからでもここまでダメージを伸ばせる レバー特格→前→メイン 220 遅いと受け身を取られて危険なので注意 レバー特格≫BD格N 前 241 前格をメインキャンセルすることで落下に移れる レバー特格≫BD格N→射撃CS 250 高火力 レバー特格≫BD格N N特射 248 高火力 N格始動 NN NNN 226 参考値 NNN メイン 226 上よりこちらの方が手早い N NNN メイン 229 ヒット時に初段止めした場合はこちらで N前N 前→メイン 250 高威力 前格始動 前 前→メイン 207 時間対ダメージが優秀 横格始動 横N 横N 215 前格絡みの方が便利 参考値程度に 横N NNN 238 低燃費高火力 横N 前→射撃CS 246 高火力だが格闘距離でCSを仕込むリスクは大きい 横N 前→メイン 226 基本。状況によって下記と使い分ける 横 横N 前→(メイン) 209 カット耐性向上 横 前→メイン 174 ダメージ確定が早くコンボ時間も短い。ミリ殺しやカット耐性重視 横 横 前→(メイン) 171 虹合戦用 横 NNN メイン 229 メインは前フワステ 初段止めでダメージが欲しい時に BD格始動 BD格N N前N 250 打ち上げ BD格N 前→メイン 242 前格への繋ぎは最速右ステで CS〆で262 BD格N レバー特格→射撃CS 262 仕込みなしで高火力 拘束 片追いや覚醒潰しに 覚醒中 F/E L/S/M メイン≫BD格N 覚醒技 256/240/248/256 前 前 前≫覚醒技 328/296/296/317 覚醒技への繋ぎは虹ステだとスカる 横 NNN 覚醒技 309/277/277/297 背後が登り坂だと覚醒技が入らないので注意 横N 横N 覚醒技 316/285/285/305 〆が射撃CSで273/251/255/265 BD格N BD格N 覚醒技 337/307/307/328 〆が射撃CSで294/272/276/288 F覚醒中 前 前 前 前≫覚醒技 349 戦術 今作では武装の変化に伴い戦い方は変わったものの、各種射撃で援護する後衛寄りの立ち回りが基本となるのは変わらず。 相手に近づき過ぎず離れ過ぎずの立ち位置で、各種CSと後格、アシストを撒いてブーストを使わせる。 隙ができたらメインやサブ、射撃CSで丁寧に取ってダメージを重ねていこう。 積極的な攻めも可能だが、必ず息切れするタイミングがあるため限度はある。 上記のように射撃をバラ撒きつつ、崩そうと攻めてくる相手を追い返すのが基本の流れになる。 格闘CSの回転率が良く、特に足が止まりやすい機体に対しては逃げの一手を強要できる。 引っ掛かれば撃ち取り、当たらずとも回避させている隙に敵僚機にダブルロックを狙える。 特に誤射が痛い格闘機とのコンビの場合は、味方とは別のロック対象に全てぶつけるのもありだろう。 無論武装欄でも述べたが、こだわってサブを潰さないように意識しよう。 迎撃手段は各種アメキャン、N格闘CS、後格仕込みからの盾、判定の強いBD格闘など多く持っている。 相手に接近されたらこれらを使って追い返そう。 N格闘CSは自衛だけでなく押しつけ気味にも使えるので、「レジェンドは攻めてこないだろう」と油断する相手に、 格闘(虹ステ)を絡めて至近距離で各種射撃を押しつけに行くのも有効。 2種のアシストは単体性能もアメキャン要因としても優秀だがリロードが長め。 全距離において攻守の要となるので、残弾管理が重要になる。 「バリア・マント持ち機体とはなるべく単機で戦わない」ことが好ましい。 スパイクはバリア・マントを貫通するので積極的に撒いておきたい。 マント機体のスタンを見たら追撃してさっさとマントを剥がしてしまおう。 修正前と比べると足回り調整やメイン火力の低下等により、全能とは言い難くなったが、ポテンシャルの高さは相変わらず並みの機体を寄せ付けないものを持っている。 フル活用して、理想の世界を実現しよう。 EXバースト考察 「理想の世界に、お前達のいる場所は無い!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 格闘の初段性能はそこそこなので伸びなどの増強は期待できるが、後衛寄りの性質から安定はしない。 根は万能機なので、結局それほど火力が伸びないのも悩みの種。 一応ヒット数の多い覚醒技との相性は良い。 もしこれを選択するなら、停滞ドラや横格などを使って押し付け気味に攻めていきたい。メイン→前格のルート開放も。 Eバースト 防御補正 +15% 後衛が主なので相性が良い。3025であれば一択。 咄嗟の緊急回避には使いやすいが、爆発力に欠ける。 武装の押し付けや覚醒技など上手く使って補っていきたい。 元々自衛択はそれなりに揃っている為、抜けは保険として考えて能動的に使うことも視野に動こう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% メイン自体の性能は平凡ながら、サブやアシスト・後格を落下と連射で補助できるのは強力。 武装の回転率上昇も美味しく、手数と火力を手軽に強化できる。 瞬間的な詰めよりは覚醒時間全体での立ち回り強化が大きいので、射撃が刺さったところから発動してメイン連射から片追いに行っても良い。 ブースト回復量の少なさからとっさの逃げ覚としては不安が残る。 地上で後格→メインをやるとBGが回復する。 Lバースト 固定向け。 相方支援ができるので後衛としては美味しいが、先落ちしても前衛シフトが出来ないので雑には使えない。 特に3025で運用するには完璧にミスのないプレイングが必要となる。 主にコスオバが緩く、かつ後衛になれる2525時の選択肢。 Mバースト 格闘攻撃補正 +5% 射撃攻撃補正 +5% 圧倒的な機動力により裏目の少ない覚醒。 青ステ込みでサブを押しつけに行ったり、発生に優れた横格の距離まで強引に詰めることもできる。火力補正も多少乗る。 注意点として、BR主体の万能機としてはあまりに速すぎて乗り手にも制御しづらいことが挙げられる。 特に普通のズンダが決まりにくいことには要注意。 (軸がズレるとクソビーが発生・後方向に動くと移動量が多すぎてBRの間隔が空いて盾が間に合う・前方向に動くと通り越しやすい…など) アシストやスパイクなどで対処しておきたい。 僚機考察 基本的には後衛の色が強いので、前でガンガン押してくれる機体とは好相性。 武装の構成や機体の特性上、2500コスト以上と組む時は後落ちが望ましい。 3000 安定。心置きなく後衛に徹することができる。 基本的に後落ち担当になるので体力には常に気を配ろう。序盤は格闘CS・サブなど射程無限武装をメインに。 覚醒はE一択。 デスティニーガンダム 原作コンビ。役割がはっきりしている。 基本的にレジェンドが動かし、デスティニーにダメージを稼いでもらうような立ち回りになるだろう。 ただし近接機なのでドラグーンによる誤射が怖い。丁寧に連携していこう。 ストライクフリーダムガンダム 原作ライバルコンビ。こちらは役割が多少被っている。 ストフリの機動力にそこそこ付いていけ、互いに落下を持っているのでかなり高次元な立ち回りが可能。 射撃メインの機体なので誤射の心配も薄め。 相性が良い反面、瞬間火力に欠けるので丁寧な立ち回りを求められる。いざという時は攻め込む事も必要。 2500 体力的に余裕が出る。 こちらが1落ち前に半覚可能な点、比較的序盤から前進できる点をどこまで活かせるかがカギになるだろう。 覚醒はLかMがベター。 トライバーニングガンダム 2525をしたい場合の鉄板前衛。 火柱を当てるまでは敵2機ともに目を配り、トラバが貼りつけたら邪魔しないように1機を抑えよう。 2000 初期ならまだ組めたが、今のレジェンドではかなり厳しい。 もし組むとしたらしっかりダウン取りを意識し,覚醒を回そう。 1500 前衛を務めてくれる機体はいるが、主に敵前衛が狙ってくるのはレジェンドなので、しっかり自衛しよう。 相性は2000以上2500以下といった所。 外部リンク したらば掲示板 - レジェンドガンダム Part.1 したらば掲示板 - レジェンドガンダム Part.2 コメント欄 覚醒時の勝利ポーズの時にデスティニーとインパルスはいません、それ以外は前作と同じです -- 名無しさん (2019-03-05 22 42 09) ビームライフル【低出力】ってなんや?荒らされた? -- 名無しさん (2019-03-24 23 27 36) (強いから使ったら)いかんのか? -- 名無しさん (2019-03-28 15 12 14) 4月のアプデで弱くなると思いますか? -- 名無しさん (2019-04-22 12 12 13) CSは前作のままでよかったのに何故サブ射に… -- 名無しさん (2019-09-24 03 00 43) 3000コストでいいと思うんだけどなぁ -- 名無しさん (2019-10-28 02 01 26) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gunmasmirror/pages/11.html
関連ブログ @wikiのwikiモードでは #bf(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するブログ一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_161_ja.html たとえば、#bf(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。 #bf
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/106.html
正式名称:ZGMF-X666S LEGEND パイロット:レイ・ザ・バレル コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 10 80 優秀なBR 射撃CS ドラグーンシステム【照射】 - 60~12619~154 ライフル3連射 ドラグーンから照射 レバーNサブ射撃 ドラグーンシステム【展開】 16 27~144 停滞 レバー入れサブ射撃 ドラグーンシステム【射出】 オールレンジ攻撃 レバーN特殊射撃 ドラグーンシステム【一斉展開】 一斉停滞 レバー入れ特殊射撃 ドラグーンシステム【一斉射出】 一斉オールレンジ攻撃 特殊格闘 ソードインパルス 呼出 1 15~99 ブーメラン投擲 後格闘 ドラグーンシステム【ビームスパイク/ビーム砲】 2 60~108(近)27~52(遠) 距離によって性能変化 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームジャベリン NNN 185 標準的な3段 派生 斬り抜け2段 N前N 171 強よろけ→特殊ダウン 前格闘 エクスカリバー突き 前 136 エクスカリバーで突く 横格闘 斬り上げ→踵落とし 横N 134 出し切りバウンド BD格闘 飛び蹴り BD中前 90 前蹴り1段 バーストアタック 名称 入力 威力F/ES 備考 覚醒技 ミネルバ隊 一斉攻撃 3ボタン同時押し 302/286 デスティニー・インパルスと共に格闘連撃 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ドラグーンシステム【照射】 【サブ射撃】ドラグーンシステム【展開】/【射出】 【特殊射撃】ドラグーンシステム【一斉展開】/【一斉射出】 【特殊格闘】ソードインパルス 呼出 【後格闘】ドラグーンシステム【ビームスパイク】/【ビーム砲】 格闘【通常格闘】ビームジャベリン【通常格闘前派生】斬り抜け2段 【前格闘】エクスカリバー突き 【横格闘】斬り上げ→踵落とし 【BD格闘】飛び蹴り バーストアタックミネルバ隊一斉攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、デスティニーと同時期に開発されたザフトの新型MS。 パイロットはレイ・ザ・バレル。 オールレンジ武装持ちの射撃寄り万能機。 威力80のBR、照射ビームを撃つCS、各種オールレンジ武装とラインナップは平均的だが、全体的に回転率が良い。 ブメ投擲のアシストは振り向きアメキャンが可能。素の機動力も良好で、総合的に中々高機動な部類。 格闘の初段性能も万能機としてははっきり高いと言えるレベルにある。 扱いやすくはあるが、射撃全般の押しが弱いためそれだけで優位を取るのはやや現実味に欠ける。 特に誘導の効くダウン武装が存在しない事は、本機が距離を離して戦うだけでは生き抜けない事を意味する。 数少ない独自の挙動を持つ射CSがオールレンジと併用中は弱体化するのも難点。 大抵の事ができるようでいて、2500らしい尖った強みを捻出するには技術が必要。 手数の多いオールレンジ武装に頼り切るだけではなく、基本の立ち回りを制して初めて味の出る機体。 SEED系25に多い器用貧乏さがそのまま直に出た性能をしており、場合によっては格闘で強く当たりに行く必要もある。 味方を活かし、敵の押し付けの芽は事前に摘むレイらしい戦い方が求められる。 リザルトポーズ 通常時勝利 浮遊しながら左手でデファイアントを横一閃し、後ろ手に構える。 覚醒時勝利 アロンダイトを逆手に持ったデスティニー・地面にエクスカリバーを一本突き立てたソードインパルスと並び立ち、レジェンドがサンライズパースでエクスカリバーを構える。 この時のデスティニーとインパルスのポーズはMGの箱絵の再現ポーズ。 敗北時 PSダウン状態で頭部、右腕、左手、左脚、バックパックを失って仰向けに漂う。最終話の決着後の状態の再現。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 CS→後格 サブ→特射、後格 特射→特格 特格→メイン、特射、サブ 後格→サブ、特射 BD格hit時→メイン AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力 700→600に 射撃CS(ライフル) 射撃の発生速度増加、判定大きく 射撃CS(ドラグーン) ダウン値増加、連続ヒットするようになり、中距離でも150ダメ以上安定して取れ、射程無限に スパイク ダウン値が2→1.5に。ダメや補正は前作と同じ 特格 レバー入力で軌道が変化。Nは直進、レバー入力でY字 横格闘 最終段がバウンドダウンに、ダメージが10低下 覚醒技 最終段がバウンドダウンに 家庭版検証履歴 特殊格闘 リロード6秒→8秒 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「ビームライフル、とくと味わえ…!」 弾数が豊富で威力も高いBR。それ以外の性能は標準的。 サブ・特射・特格・後格闘へキャンセル可能。 単発でダウンを奪う射撃武装を持たないレジェンドはメインと様々なキャンセルルートを組み合わせて硬直取りからダウンを奪う事になる。 各種ドラグーンと連動させての攻めの起点、特格キャンセルと併用しての迎撃手段に使うなど用途は多く、負担は重い。 射撃CSも強化されたとはいえ、足を止めずに咄嗟に出せる近・中距離で確定を取れる手段がこれしかないため弾数管理はしっかりと。 【射撃CS】ドラグーンシステム【照射】 [チャージ時間 2.5秒] [ライフル][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0*3][補正率 -30%*3] [ドラグーン][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 1.6(0.4*4)/1本][補正率 80(-5%*4)*1本] 「まともに受ければ吹き飛ぶぞ!」 バックパックの小型ドラグーン6機を正面に向けて細いビームを照射しつつ、本体もBRを3連射する。 サブ、特射でドラグーンを射出している場合はその分ゲロビの本数も減り、全て射出している場合はBRだけが発射される。 後格へキャンセル可能。 銃口補正に優れるが流石に横方向BDを取れるほどの性能ではなく、近距離では潰されやすいので、しっかりと着地を狙っていこう。 照射時間と範囲も悪くないので、置きとしての出番もある。 機体の性質が似るプロヴィデンスとの大きな違いなので是非使いこなしたい。 複数本のゲロビとしては弾道の密度が低く、BRは誘導しないため、敵機の横幅次第でダメージが上下しやすい。 特にドラグーン射撃部分は初代ガンダムやF91など標準~小型サイズだと当たらずにすり抜けてしまう。 反面、横幅が標準を超えて大きいとドラグーンの同時hitに加えてBR部分も追撃が成立し、ダメージが大きく伸びる。 また、発射の射角が微妙に外開きのようで距離が離れるほどBRとドラグーンの間が開くため、赤ロックギリギリの相手を狙う時は期待値のズレを覚えておこう。 密着距離で当てると6本の照射が同時ヒットして一瞬で強制ダウンさせつつ大ダメージが取れる。 実測で格闘ロック距離ギリギリで164ダメージ、密着撃ちで最大222ダメージ。 CS単品で接射狙いは厳しいが、格闘コンボの締めや後格が近くで当たった時に出せるようになると火力不足を少しでも補える。 無制限に撃てる事や発射される弾の性質からCPU戦ではボス殺しの武器になる。 上手くフルヒットさせ、そのあとBRなどで追撃すれば確実に強制ダウン+大ダメージが奪える。 動きの乏しいボスに対してはかなり有効。 【サブ射撃】ドラグーンシステム【展開】/【射出】 [常時リロード 2.5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.7/1発][補正率 -10%/1発] 「行け!ドラグーン!」 ドラグーン突撃ビーム機動砲によるオールレンジ攻撃。基数は8。 射撃ホールドで連続射出可能。後格にキャンセル可能。地上撃ち対応。 基本性能やドラグーンの基数はプロヴィデンスと同様だが、N入力は直接射撃でなく追従射撃なのが相違点。 射出時の硬直が少なく、盾を仕込んだ足掻きが可能。 アメキャンもあるので、着地を誤魔化しやすいだろう。 ただし敵に背を向けてもそのまま出すため、S覚醒でサブ→メインと入力すると振り向き撃ちになる可能性がある。 プロヴィと異なりメインからキャンセルで出しても慣性の強化が無い レバーN ドラグーンシステム【展開】 自機周囲に追従させ、メインに連動して順次ビームを発射。追従は被弾するか約10秒経過で自動解除される。 入力から展開完了まではやや時間がかかるが展開動作中から連動を受け付けており、最速BDCやS覚醒からメインを撃った場合でも展開完了と同時にビームを撃つ。 決して甘えられる性能ではないが、近距離に寄られそうだと感じたら威嚇も兼ねて展開しておきたい。 しかし少数展開では成果を期待できない。 展開で使う場合はN特射でまとめて展開するほうが効率的で、基本的にこちらの入力の出番はない。 サブの弾数が無くても展開自体は可能なため、自衛のためにブラフとして展開しておく使い方もできる。 レバー入れ ドラグーンシステム【射出】 レバー入れで取り付き方向を指定できるオールレンジ攻撃。 弾数とリロードの速さから贅沢に使える。 思わぬ事故ヒットも期待できるので、ガンガンばら撒いていこう。 【特殊射撃】ドラグーンシステム【一斉展開】/【一斉射出】 [サブ射撃と共有] 小型ドラグーン8基を一斉射出。 レバーN・レバー入れ共に基本性能はサブと同等。弾も共有。 こちらの入力は使用時に敵に向き直るが、地上撃ちできないため必ずブーストを食うのが弱点。 サブの弾を一気に消費するので多用はできないが、要所で活用したい。 レバーN ドラグーンシステム【一斉展開】 「ドラグーンから逃れられると思うな!」 自機周囲に追従させ、メインに連動して順次ビームを発射。 上記の通り、展開に頼るならこちらのコマンドで使いたい。 ただ8基全てを展開するのも勿体ないため、予めレバサブを2~3基撒いてから使うなど工夫したい。 サブ同様入力の瞬間から追従を受け付けるため、S覚醒中N特射→メインキャンセルは落下を兼ねる弾幕択にもなる。 レバー入れ ドラグーンシステム【一斉射出】 「ドラグーンの熱線に焼かれて死ぬがいい!」 敵を包囲してビームを一斉発射。 レバー入れ方向に関わらず敵の頭上を取り囲むように配置される。 全てのドラグーンを一斉に射出するが、攻撃はやや時間差で行われる。 弾を大量消費するので使いどころに注意する必要があるが、ワンアクションで一斉射出できる利点があるためサブ入力と使い分けたい。 【特殊格闘】ソードインパルス 呼出 [撃ち切りリロード 8秒/1発][属性 アシスト/特殊実弾][よろけ][ダウン値 1.6(0.2*8)][補正率 52%(-6%*8)] 「ルナマリア、誘い込んだぞ!」 ソードインパルス(ルナマリア搭乗)がフラッシュエッジを2枚同時に投げつける。 1ヒット15ダメージの片面最大4ヒット。 行き帰りや射程限界でフルヒットさせると8ヒット99~100ダメージ程度の範囲でブレる。 ブーメラン系らしくダウン値は低めで様々な追撃が入るが、補正は悪いためダメージは伸び難い。 レバー入れで投げ方が変わる。 レバーNで自機の右側から真っ直ぐ投げる。プレイアブルのSメインそのまま。 レバー入れで自機の左側からY字状に投げる。投げてすぐは収束しているが、プラクティスのパネル1枚分程度の距離になると左右にばらける。 アシスト消滅はブーメランが戻ってきた後なので、リロード時間は数字よりも体感長め。 「召喚→ブーメラン投擲」の段階を踏むためブーメラン系武器としては発生が遅い。 インパルス本体が破壊されると、ブーメランは戻ってこないで射程ギリギリで消える。 メインキャンセルで落下可能。呼び出し時にロック相手に振り向くのため、自機の向きを気にせず落下可能。 レジェンドの自衛の要。単体での性能はそこそこだが、「メイン→特格→メイン」のキャンセルルートを利用した近距離の自衛や押しつけの手段として見れば優秀。 N特射と組み合わせればさらに盤石。 射撃戦で機能する武器ではないが、リロードは早めのためヒットを見込めない状況でも着地を誤魔化すための落下手段と割り切って使える。 【後格闘】ドラグーンシステム【ビームスパイク】/【ビーム砲】 [撃ち切りリロード 5秒/2発] バックパック上部の大型ドラグーン突撃ビーム機動砲を射出する。 残り弾数が2発の時は右肩側、1発の時は左側を使用する。 右肩側のドラグーンは敵の向かって右側、左肩側は向かって左側に取り付く。 格闘ボタンホールドで連続射出可能。サブにキャンセル可能。 地上撃ち対応。硬直はサブより大きく、特射よりは小さい。ロックしている敵への向き直りあり。 最後に使ったドラグーンが戻ってきてからリロードが開始される。 リロード自体はサブの倍程度とそこそこ早くはあるが、覚醒リロードには非対応。 攻撃内容は相手との距離によって変化。 プラクティスのタイル9枚程度の距離なら突撃、それ以上離れるとビーム射撃になる。 基本的にビーム射撃はあまり強くないため、できるだけスパイクが出る状況で使っていきたい。 本体の赤ロックから少し離れる程度ならスパイクのままなので、射撃戦に混ぜる形だと狙ってスパイクにしやすい。 撃ち切りリロードなので中途半端に余らせず、弾幕に混ぜて使い切ってしまおう。 格闘コマンドなので射撃CSを溜めながら使用できるのは利点。 斜め後ろ入力だと横格闘が優先されるため、出す時はしっかりレバーを真後ろに入れたい。 メインやサブからキャンセルで出せば格闘の暴発は防止できるので、暴発に悩まされるならキャンセルで出すのを徹底するのも手。 サブ・特射のドラグーンよりも取りついてから攻撃するまでがかなり速く、メイン→後格も中距離から決められる。 硬直狙いや時間差攻撃の際にはこの速度を意識し、的確に相手をスナイプしていこう。 後格先出しからの盾待ちによる格闘拒否も狙いやすく、格闘を弾いたそのノックバック中に相手の背中を刺すことが可能。 中近距離 ビームスパイク [属性 格闘][弱スタン][ダウン値 1.5][補正率 -20%] ビームスパイクを形成して突撃する。 取りつきと攻撃発生が良く、半端なBDやステップを狩ることもある。 火力ダウン値補正がサブより重めで格闘初段に近く、射撃としては悪くない火力が出る。スタン属性なので追撃もしやすくリターンは大きめ。 レジェンドの武装の中では最もローリスクにリターンを狙っていける武装なので、なるべくこれを回していく立ち回りをベースにしたいところ。 スパイクが連続ヒットしてもスタンが継続する。 格闘判定なので射撃を防ぐバリアは無視できる。F覚醒でダメージが増える反面、S覚醒では据え置き。 格闘を防ぐバリアに対して使用した場合は基本的に防がれるが、スパイクの威力がバリアの残り耐久を上回っているならそのまま敵にも貫通する。 アレックスのチョバム等、バリア破壊時に黄ロックになるタイプの相手だとさすがに貫通できない。 遠距離 ビーム砲 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.7][補正率 -10%] サブと同様のビーム射撃。 射程限界に到達すると即座に撃つが威力はサブと同じで、こちらになると勿体無い。 格闘 右手に持ったデファイアント改ビームジャベリンと蹴り技が中心。抜刀なし。 どれも発生が遅めであり、判定も前格以外はそれほど良くない。 伸びや突進速度も高くはないので、格闘で追えるほどの能力は持ち合わせていない。 ジャベリンと名はついているが実際には双身刀で、ブラストインパルスのように投げたりはしない。 【通常格闘】ビームジャベリン 「不用意に飛び込んだ報いだ!」 右薙ぎ→左薙ぎ→袈裟斬りの3段格闘。最終段で視点変更。 伸びは並み、発生判定も見る所が無く、基本的にはダメージ重視のコンボ用。 出し切りからは早めの前フワステでメイン追撃が安定する。シビアだがBD格闘でも追撃可能。 1段目から前派生が可能。 【通常格闘前派生】斬り抜け2段 「この程度で俺に立ち向かおうなどとは!」 2連続で斬り抜ける。2段目に視点変更あり。 出し切る必要はあるが受身不能を取れるため拘束に便利。 ただし1段目はよろけ属性で自機の水平高度が一切変わらない、動作がやや緩慢、総威力は通常のN格3段より純粋に低い、などイマイチな点もある。 出し切りからは右ステ(右フワステ)でメイン追撃が振り向き撃ちにならずに安定する。後ステ(後フワステ)だと要ディレイ。 格闘での追撃は長めの横か後ステで。出し切りから最速左or後ステでスカしコンが可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 左薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 袈裟斬り 185(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 斬り抜け 122(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 のけぞり ┗2段目 斬り抜け 171(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン 【前格闘】エクスカリバー突き 「エクスカリバーを喰らえ!」 ソードインパルスから拝借したエクスカリバーで突く多段ヒット1段格闘。 第38話の対デストロイ戦で繰り出した攻撃。 発生は遅いが判定は非常に強く、かち合えば多くの格闘機の横格を潰せる。ある程度読んで先出ししよう。 伸びや誘導もよく、判定を活かして近距離の奇襲にも使いやすい。 ただし当てても通常ダウンかつ浮きが浅いため、平地での追撃は覚醒中でも早めの前フワステでメイン追撃が入る程度とリターンはやや薄い。 ダウン値が高く、BRや格闘初段からヒットさせると強制ダウンが取れる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 136(60%) 32(-8%)*5 3.5 0.7*5 ダウン 【横格闘】斬り上げ→踵落とし 「フッ…接近戦か」 縦に斬り上げて打ち上げ、追いかけつつ蹴り落とす2段格闘。2段目で視点変更。 発生が早めと思われていたが、実際はかなり遅い部類。判定も並み程度。 回り込みは悪くないためBD硬直などには差し込んでいける。 初段からダウン属性なのでビット武装を強制的に回収させ、かちあっても不利な状況にはなりにくい。 2段目は自機がやや上昇するが命中直後から降下を始めるため、キャンセルしなくてもすぐに着地できる。 本作移行時に2段目がバウンドになったため強制ダウンを取れなくても反撃されにくく、そのまま放置や追撃を狙ったりと中々便利に使える。 出し切りからの追撃は前か横ステで格闘が、ほぼ全ての方向にステ(フワステ)でメイン追撃が安定する。 高度次第ではブーストが空でも繋げられる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 踵落とし 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【BD格闘】飛び蹴り 「邪魔だ!どけ!」 プロヴィデンス系伝統の単発キック。本機の主力格闘。 発生は遅めで突進速度はやや遅いが、範囲と伸びに優れているので闇討ちには使いやすい。特に伸びは本機最長。 真正面から蹴るには心許ないが、放置されていると感じたら思い切って蹴りに行こう。 BD格闘なので射撃からの追撃で入力しやすいのが利点。 単発威力が高く補正率も優秀でメインキャンセルで落下可能とコンボパーツとしても優秀。 当たると砂埃ダウンだが敵が浮いてしまうため、格闘追撃はステップよりは斜め前BDCのほうが安定して入る。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り 90(-20%) 1.7 砂埃ダウン バーストアタック ミネルバ隊一斉攻撃 「FAITHの力、舐めるな!」 エクスカリバーで3連撃を繰り出して打ち上げ→デスティニーとインパルスが斬り抜け、最後にレジェンドが唐竹割りで〆る格闘乱舞。 第38話のヘブンズベース戦で最後のデストロイを葬った技。ただし劇中では最後の唐竹割りはインパルスが担当している。 初段の伸びは前格以上BD格以下。例に漏れず初段はSAあり。 覚醒技入力と同時に特格で呼んでいたインパルスは消滅する。 投げたブメは行きは残るが戻りが発生せず射程限界到達と同時に消える。 稀にだがアシストの斬り抜けが片方空振りし、そのまま本体も命中しない現象を確認。 2段目までのカット耐性は低いが3段目以降は上下によく動くためカットされづらい。 唐竹割りは接地判定あり。N格前派生*2で打ち上げた程度の高度なら十分接地可能なので、実戦ではほぼ着地できると思っていい。 レジェンドにとって数少ない火力を出せる武装。 後格やブメで引っかかったのを見てから覚醒しても繋げられるため狙えるチャンスは割と多い。 連発できないN特射や特格が自衛の頼みになる本機にとっては、格闘に対する振り返し択としても重用することになる。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 袈裟斬り 74/70(80%) 73.5/70(-20%) 0 0 強よろけ 2段目 逆袈裟 121/114(65%) 57.75/55(-15%) 強よろけ 3段目 斬り上げ 162/153(53%) 63/60(-12%) ダウン 4段目 I斬り抜け 204/193(48%) 78.75/75(-5%) スタン 5段目 D斬り抜け 247/234(43%) 89.25/85(-5%) スタン 6段目 唐竹割り 302/286(--%) 126/120(--%) 7.0/9.0 (10.0) バウンド コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 緑ロック後格はサブと同値なので省略し、スパイクのみ記載。 特格絡みは2ヒット30、4ヒット57、8ヒット99ダメージからの実測。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 168 基本ズンダ メイン≫メイン≫BD格 172 BR節約 メイン+Nサブ5発 150 迎撃の基本 メイン≫後1発≫メイン 162 後格を挟んだ場合 メイン→特格→メイン 160 迎撃の基本。そのまま自由落下できるダメージはメイン→メイン→特格の順で当たった時の実測 メイン≫NNN 196 ダメージ重視の基本。前派生で189 メイン≫NN CS 227 セカイン。前ステで接射 メイン≫横N≫BD格 201 N繋ぎより高威力。メインCで落下可能 メイン≫BD格→メイン 183 基本 手軽な落下コンボ サブ1発≫メイン≫メイン≫メイン 171 引っかかった時の基本 サブ2発≫メイン≫メイン 156 安定追撃 サブ2発≫BD格→メイン 172 距離が近ければ 後1発≫メイン≫メイン 164 安定追撃 後1発→CS 138~204 体格や間合いによってダメージ変動。遠いとスタンの屈みにBRが当たらない 後2発≫メイン 156 安定追撃 後2発≫BD格→メイン 194 ダウン値が下がりBRが入るようになった 後2発≫横N 182 バウンドダウンを取りたい時に 特格≫NNN メイン 183 迎撃からそこそこのダメージ。特格2hit始動だと221、4Hit始動だと212 特格≫BD格→メイン 172 落下コン。特格4Hit始動だと同値だが非強制ダウン。〆がBD格で175 N格始動 NN CS 243 前ステで接射。サブ展開中は186 NNN メイン 228 繋ぎは前フワステ NNN≫BD格→メイン 260 高火力だがタイミングがシビア。壁際ならそこそこ安定 N前N≫BD格→メイン 246 よく動くがダメージは↑に劣る N前N (N)NN メイン 265 スカしコン。N格の繋ぎは左or後ステ。〆がBD格で268 N前N (N)N CS 280 暫定デスコン。前ステで接射 前格始動 前 メイン 184 BRへの繋ぎは前フワステ 前≫BD格 190 基本的には壁際のみ 横格始動 横 NNN メイン 236 基本。BRへの繋ぎは前フワステ 横 N前N≫BD格 229 メインキャンセルで落下可能 横 前 175 即ダウンを取りたい時に 横 横 横 168 打ち上げダウン。基本的に↓でいい 横N NNN 239 繋ぎは前か横ステ。高さ次第ではOHでも入る 横N NN CS 266 前ステで接射 横N N前N 233 横始動主力。高く打ち上げる 横N 横N 216 横始動主力。繋ぎは横ステ。高さ次第ではOHでも入る 横N≫BD格→メイン 229 横始動主力。繋ぎは斜めBDC。〆がBD格で234 BD格始動 BD格→メイン 154 落下コン。非強制ダウン BD格≫NNN メイン 256 繋ぎはBDCのほうが安定する BD格≫NN CS 269 CS接射 BD格≫N前N メイン 246 高く打ち上げる。〆がBD格で249 BD格≫BD格→メイン 210 落下コン。〆がBD格で216だがブースト効率劣悪 覚醒中限定 F/E/S メイン→特格4Hit→メイン≫メイン 170/170/187 命中順はメイン→メイン→特格行き→メイン特格の帰りが当たるとメイン2発で強制ダウン 後2発≫メイン≫メイン 186/180/188 N前N NNN 263/250/250 F覚は追撃猶予あり N前N 覚醒技 282/268/268 横N 覚醒技 275/261/261 BD格 覚醒技 298/283/283 繋ぎは前か横ステ。BD格2回始動だと威力が落ちる BD格≫BD格≫BD格≫BD格 266/252/252 伝説サッカー覚醒版 BD格≫BD格≫BD格≫覚醒技 307/290/290 爽快感抜群。威力もなかなかだがブースト燃費は悪め F覚醒中限定 NNN NNN 覚醒技 328 平地でも前ステで繋がる BD格≫BD格≫BD格≫BD格≫BD格 285 〆が覚醒技で324 戦術 今作でもドラグーンを主軸とするのは変わらず、各種射撃で援護する立ち回りが基本となる。 同コスト兄弟機であるプロヴィデンスと「中距離で実は圧を出しづらい」「格闘が実は強め」など似通っている点も多いが、 本機はさらに射撃が淡泊になった代わり恒常的な手数は増えて降りテクを持っている。 カーテンや任意発射ドラなどの決定的な武装を持たない代わり、つかず離れずの撃ち合いでは安定している。 相手に近づき過ぎず離れ過ぎずの立ち位置で、サブと後格をバラ撒いてブーストを使わせ、生じた隙をメインと射撃CSで丁寧に取ってダメージを重ねていく。 他の中~高コストオールレンジ機体と違って気軽に撃てる単発ダウン射撃がないのが弱点。 オールレンジ射撃の回転率は軒並み良いが、今使いたいのはすぐ手出しできるBRとCSとアメキャン、という流れが試合通して多くなる。 一斉射出など贅沢な使用も場合によっては手。 機動性は本機の武器。 リロードの早いアメキャンもあり、格闘も迎撃としては逸品が揃う。 このため逃げも成り立ちやすく疑似タイマンをあまり苦にしないのが強み。 マント機は面倒だがスピードと格闘のおかげでそこまで極端に苦手にはしていない。 この辺りは同コストだとフリーダムにも近い。 注意点は中距離での射撃ばかりにかまけているとダメージが取れずに安定しないという事。 射CS以外そこまで圧の強い射撃がなく、このゲームはそんなに甘い世界ではないので青着地殺しの武装を持つ他25射撃寄りと見合うと大抵負けてしまう。 同コスト以下にはドッグファイトを仕掛け、自衛力を押し付ける形で敵を縛る働き方もあるということを覚えよう。 迎撃手段はN特射や特格、判定の強い前格などそこそこの物を持っているため、相手に接近されたらこれらを使って追い返していきたい。 またN特射は自衛だけでなく押しつけ気味にも使えるので、「レジェンドは攻めてこないだろう」と油断する相手に、 格闘(虹ステ)を絡めて至近距離でN特射や射撃CSを押しつけに行くのも有効。 瞬間火力や即ダウンを見込める武装がないため放置に弱く、乱戦気味になると真価を発揮しにくい。 こういった場面を引き起こさないように立ち位置(立ち回り)を意識しよう。 EXバースト考察 「理想の世界に、お前達のいる場所は無い!」 覚醒タイプがSEEDとなり、F・S覚醒には防御補正がつかない。 武装や機体特性から覚醒の相性はS≧E Fか。 Fバースト 格闘攻撃補正+5% 恩恵はSバースト、Eバーストと比べるとかなり低いので非推奨。 素の格闘の初段性能はそこそこなので伸びなどの増強は期待できるが、後衛寄りの性質から安定はしない。 格闘が格闘だけにそれほど火力が伸びないのも悩みの種。横がバウンドになったので多少はましになってるが。 もしこれを選択するなら、停滞ドラや横格などを使って押し付け気味に攻めていきたい。 Eバースト 防御補正-15% 後衛が主なので相性が良い。 咄嗟の緊急回避には使いやすいが、爆発力に欠ける。 武装の押し付けや覚醒技などうまく使って補っていきたい。 元々自衛択はそれなりに揃っている為、抜けは保険として考えて能動的に使うことも視野に動こう。 Sバースト 射撃攻撃補正+10% 前作のSドラと違いサブの移動撃ちが廃止され、落下ルートはBRのみとなった。 サブやブメ、後格が引っ掛かった所からBR連射やCSを当てていくだけで射撃のみで200近い火力が手軽に出せる。 チャージやリロードが速くなりBR連射などによりレジェンドに足りない奪ダウン力も上がる。 高い射撃力を強化して火力を補える、レジェンドにマッチした選択肢となる。 僚機考察 逃げは得意分野だが援護の質はそこまでよくないので、「好き勝手にやりたい」と思っている機体が基本的に相性が良い。 作った隙を取ってもらいたいと考えている格闘機などはそこまで相性は良くない。 3000 ド安定。心置きなく後衛に徹することができる。 基本的に後落ち担当になるので残体力には常に気を配ろう。 デスティニーガンダム 原作コンビ。役割がはっきりしている。 基本的にレジェンドが動かし、デスティニーにダメージを稼いでもらうような立ち回りになるだろう。 ただし近接機なのでドラグーンによる誤射が怖い。慎重に連携していこう。レジェンドの後落ち必須。 ストライクフリーダムガンダム 原作ライバルコンビ。こちらは役割が多少被っている。 ストフリの機動力にそこそこ付いていけ、互いに落下を持っているのでかなり高次元な立ち回りが可能。 相性が良い反面爆発力に欠けるので丁寧な立ち回りを求められる。いざという時は攻め込む事も必要。 2500 体力的に余裕が出るが、レジェンドにとっては前衛としての性能が落ちるデメリットの方が大きい。 こちらが1落ち前に半覚可能な点、比較的序盤から前進できる点をどこまで活かせるかがカギになるだろう。 アルトロンガンダム 「近距離で射撃を当てる」機体なので、前衛機ながらドラグーンの誤射が怖くない。 基本はロックを集めて貰って、こちらは後ろから射撃を撒く。アルトロンはこちらのドラ始動で即座にダウンを取って、起き攻めにも移行できる。 どちらにとっても理想的な組み合わせに見えるが、アルトロンは味方を助けることが不得意なので自衛には気を付けよう。 コスオバの緩さを当てにアルトロンに随伴するのも悪くない。 2000 ドラ撒きが仕事のレジェンドが狙われやすくなるので厳しい。 シャフでもない限りあえて組むことはない。 1500 同上、ただレジェンドの性能上相方を先落ちさせられるためまだやり様はあるか。 外部リンク したらば掲示板 - レジェンドガンダム Part.1 したらば掲示板 - レジェンドガンダム Part.2 したらば掲示板 - レジェンドガンダム Part.3(マキオン稼働時からのスレはここから) したらば掲示板 - レジェンドガンダム Part.4 コメント欄 一応特射→後格のキャンセルあるけど書いてないのな、割と使いやすいゾイ -- 名無しさん (2020-08-20 15 55 37) 使い勝手ゴミで草ガイジか? -- 名無しさん (2020-08-22 02 13 59) N特射→後格、起き攻め最強クラスに強いけどエアプわいてんな -- 名無しさん (2020-11-13 12 54 36) 家庭版移行で特格のリロ時間伸びてない? -- 名無しさん (2020-11-17 21 55 51) 展開ドラグーンがメイン連動じゃなかったら、牽制でメインを撃ちやすかったんだけどなぁ… プロビとの差別化だから仕方ないか笑 -- 名無しさん (2022-02-09 16 35 00) ↑↑伸びてない -- 名無しさん (2023-03-20 01 53 46) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/357.html
作品枠 機動戦士ガンダムSEED DESTINY パイロット レイ・ザ・バレル コスト 2500 耐久値 620 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ SEED 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 8 75 コスト相応に優秀なBR 射撃CS ビームライフル【高出力】 - 120 単発ダウン レバーN格闘CS ドラグーンシステム【一斉展開】 - 144 展開してメイン連動で発射展開中はサブと連動して照射 レバー入れ格闘CS ドラグーンシステム【一斉射出】 オールレンジ攻撃 サブ射撃 一斉射撃 1 136~160 細いゲロビ+BR3連射当たり方でダメージ変動 レバーN特殊射撃 インパルスガンダム 呼出 1 15-158 ブラストがミサイル→ジャベリン レバー入れ特殊射撃 65~137 フォースがBR3連射 レバーN特殊格闘 デスティニーガンダム 呼出 1 85~135 高エネルギー長射程ビーム砲2連射 レバー入れ特殊格闘 123 斬り抜け2段 後格闘 ドラグーンシステム【ビームスパイク】/【ビーム砲】 2 60/27 距離によって性能変化 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームジャベリン NNN - 177 標準的な3段格闘 前派生 斬り抜け2段→エクスカリバー唐竹割り N前NN 244 高威力派生 前格闘 飛び蹴り 前 - 90 ヒット時メインキャンセルで落下 横格闘 斬り上げ→浴びせ蹴り 横N - 133 出し切りバウンド BD格闘 エクスカリバー BD中前N - 141 突き→斬り上げ 後派生 エクスカリバー連続攻撃 BD中前後 180 新規派生 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/S C M 備考 覚醒技 ビームジャベリン連続攻撃 - 306/299/284 乱舞系格闘 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ビームライフル【高出力】 【格闘CS】ドラグーンシステム【一斉展開】/【一斉射出】【N格闘CS】ドラグーンシステム【一斉展開】 【レバー入れ格闘CS】ドラグーンシステム【一斉射出】 【サブ射撃】一斉射撃 【特殊射撃】インパルスガンダム 呼出【N特殊射撃】ファイヤーフライ誘導ミサイル一斉発射→ビームジャベリン【突き】 【レバー入れ特殊射撃】ビームライフル 【特殊格闘】デスティニーガンダム 呼出【レバーN特殊格闘】高エネルギー長射程ビーム砲2連射 【レバー入れ特殊格闘】斬り抜け 【後格闘】ドラグーンシステム【ビームスパイク】/【ビーム砲】【射程内】ビームスパイク 【射程外】ビーム砲 格闘【通常格闘】ビームジャベリン【通常格闘前派生】斬り抜け2段→エクスカリバー唐竹割り 【前格闘】飛び蹴り 【横格闘】斬り上げ→浴びせ蹴り 【BD格闘】エクスカリバー突き→斬り上げ【BD格闘後派生】エクスカリバー連続攻撃 覚醒技【覚醒技】ビームジャベリン連続攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】レジェンドガンダム 【キャラクターミッション】レジェンドガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、ザフト軍FAITH部隊所属の赤服パイロット、レイ・ザ・バレルの最終乗機にして条約無視の核動力MS。 プロヴィデンスガンダムの後継機とも言えるが、急遽ドラグーンを搭載したあちらとは違い、こちらは元からドラグーン搭載機として設計された。ドラグーンを飛ばせない大気圏内では小型ドラグーンを本体に接続したままビーム砲としての使用が可能。 ビット+青着地を抜ける高弾速兵器+振り向かないがアメキャン可能の2種アシストという、BR万能機として非常に分かりやすい概観の2500コスト万能機。 ただ昔からの本機の特徴として、射撃の強さというよりは、シンプルに早めの足回りと初段性能に優れる格闘を持つ。 そもそも敵に分かりやすいビーム武装で射撃戦を行い、圧倒できるほどこのゲームは甘くない。 いわゆる打たれ弱い後衛機ではなくポジション取りがしやすい堅い立ち回りが売りで、フリーダムやF91に近い万能機と言えよう。 今作での新規武装は格闘派生と停滞ドラグーン中のサブ射撃。加えてアップデートにより、各アシストのレバーNの攻撃内容が変更。 ただ、ロック距離が下げられているため、前作のような完全逃げ撃ち戦法は通用しづらくなった。 前作で一時期猛威を振るった総合力は戻っていないものの、フィジカルの弱い射撃寄り機体にはできない、後落ちを安定化させる自衛力を持っており強みが明確になった。 F91等と同様、慣れてくるといかに射撃面でプレッシャーをかけて放置を防ぐかが課題になってくる。 リザルトポーズ 通常時:浮遊しながら左手でデファイアントを横一閃し、後ろ手に構える。 ドラグーン使用中:2022/08/02アプデで追加。ドラグーンを空に向けた背面撃ちから、起き上がりドラグーンを展開しBRを構える。前者はオーブのストフリ戦、後者は最終決戦での再現か。 覚醒時:サンライズパースでエクスカリバーを構える。第38話でソードインパルスからエクスカリバーを受け取った場面の再現。 敗北時:VPS装甲が切れた状態で頭部、右腕、左手、左脚、バックパックを失って仰向けに漂う。最終話にてストフリのフルバーストを受けた後の再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 赤ロック距離短縮(12→11) サブ射撃 BR部分のダメージ増加(55→60/BRのみの合計111→126)。レバーN格闘CS(ドラグーン展開)中に使用すると攻撃範囲が広がるように。 レバー入れ特殊格闘 2段目のダメージ低下(70→65/合計127→123) N格闘 3段目のダメージ低下(100→85/合計186→177) N格闘前派生 3段派生に変化。それに伴い派生1・2段目の性能調整(1段目威力70→60/補正-15%→-10%/2段目威力85→75/補正-12%→-10%) BD格闘 1段目(4hit)のダウン値増加。(1.7→1.8)。2段目のダメージ低下。(100→90。合計149→141)。 BD格闘後派生 コマンド追加 2022/3/17アップデート詳細 機動力 上昇 サブ射撃 照準性能の上昇。ビームライフル部分のダメージ上昇(60→70/BRのみの合計126→147) ビームライフル部分ヒット時の敵機の挙動を追撃しやすく変更。 ドラグーンが撃つビームを太く ドラグーンが撃つビームのヒット回数の調整(5HIT→10HIT) ドラグーンが撃つビームの照射時間の延長。 ※上記調整に伴いビームライフルとドラグーン部分両方ヒット時のダメージ変更(合計ダメージ 126~154前後→136~160前後)。 レバーN格闘CS使用中サブ射撃 ドラグーンが撃つビームを太く。ドラグーンが撃つビームのヒット回数の調整(5HIT→10HIT) ダメージの再調整(合計ダメージ 56~97前後→120~141前後) 特殊射撃(共通) 出現位置の調整。リロード時間の短縮(-2秒)。 N特殊射撃 新規アクションに変更(ケルベロス→ミサイル一斉発射からジャベリン連続突き) レバー入れ特殊射撃 モーション変更。発生向上。誘導性能上昇。 特殊格闘(共通) 出現位置の調整。リロード時間の短縮(-2秒)。 N特殊格闘 新規アクションに変更(パルマフィオキーナ→高エネルギー長射程ビーム砲2連射) レバー入れ特殊格闘 発生向上 覚醒技 追従性能強化。全段のダメージ見直しと再調整(Cバースト中の合計ダメージ 285→284)。追撃時にダメージが伸びるように。 2022/08/02 アップデート詳細 機体性能に関わらない変更点 勝利演出追加 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 射撃CS→後格 格闘CS→特射、特格、後格 サブ→後格 特射→メイン 特格→メイン 後格→サブ、特射、特格 前格(ヒット時)→メイン 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 高エネルギービームライフル。2500標準のBR。 サブ、特射、特格、後格へキャンセル可能。 追撃向きの武装が少ない上、唯一移動撃ちできる武装なので負担は大きい。 ドラグーンと連動させての攻めの起点、スパイクヒット後の追撃、アメキャンなど用途は多い。射撃CSを適宜に混ぜ、弾数管理を心がけたい。 【射撃CS】ビームライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 -] 「ビームライフル、とくと味わえ…!」 標準的な単発ビーム射撃。慣性がよく乗る。 なぜか原作の雰囲気ぶち壊しの謎セリフが存在する。 一般的な単発強制ダウン武装と同じく、メインの節約、追撃、火力を生かした格闘コンボの〆として。 【格闘CS】ドラグーンシステム【一斉展開】/【一斉射出】 [チャージ時間 3秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.7][補正率 -10%] ドラグーン突撃ビーム機動砲8基を一斉に操る。展開時にロックしている敵への向き直りあり。 後格、特射、特格にキャンセル可能。 チャージ時間が長いので格闘ボタンを含む各種行動時(サブ、特格、後格)又はダウン中にチャージし続けておくのが基本。 【N格闘CS】ドラグーンシステム【一斉展開】 「ドラグーンから逃れられると思うな!」 自機周囲に展開。メインに連動して順次ビームを発射。 発生が早く、最速BDCでも展開させられる。 また、展開後 最速BDC からメインを撃った場合でも、連動射撃が発射されるほど展開の内部硬直が短い。 展開しているだけでも相手にはプレッシャーを与えられるため、敵近接機に寄られそうな時は早めに展開しておきたい。 自衛だけではなく追って攻める時も有用。 今作より展開中のサブ射撃でドラグーンから照射ビームを発射するようになった。詳細は下記のサブ射撃を参照。 【レバー入れ格闘CS】ドラグーンシステム【一斉射出】 「全包囲射撃!」 敵を包囲してビームを発射。 レジェンドの中距離での主力。足を止める武装が多い機体には特に有用。 射出中はサブ射撃が著しく弱体化するため注意。できればサブリロード中に回していきたい 【サブ射撃】一斉射撃 [撃ち切りリロード 9秒/1発][属性 ビーム+照射ビーム][BR よろけ/ドラグーン ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「まともに受ければ吹き飛ぶぞ!!」 バックパックの小型ドラグーン6機を前方に向けて細いビームを照射し、少し遅れてBR(ダメージ70)も3連射する。 N格闘CS時には展開したドラグーンから照射ビームを発射する。通常時よりも範囲は広め。 弾速・範囲・銃口補正のバランスが良く、着地取りに非常に使いやすい。一方で照射ビームとしてはダメージが低め。 2022/03/17のアップデートより銃口補正・火力・照射時間・ヒット数・照射ビーム部分の射線の太さが強化された。 ダウンまでヒットしやすくなり主力ダメージ元としての信頼度は格段に上がった。 またN格闘CS時の火力と当てやすさが格段に上がっており、封印安定だったのが一転して頼れる攻め手になった。 【特殊射撃】インパルスガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 アシスト/ビーム] 「ルナマリア、誘い込んだぞ!」 ルナマリアが搭乗するインパルスガンダムを呼び出す。 アメキャン可能だが呼び出す際に自動で正面には振り向かないので振り向き撃ちに注意。 アシストが消滅(破壊含む)してからリロード開始される。 【N特殊射撃】ファイヤーフライ誘導ミサイル一斉発射→ビームジャベリン【突き】 [よろけ][ダウン値 ][補正率 ] 2022/03/17のアップデートより内容が変更。 プレイアブルインパルスガンダムのB特格→B前格。最近増えつつある射撃→格闘アシスト。 撃ち方の関係上近距離だと外れたり数発しかヒットしなかったりするのだがそこから突撃するので近距離でもリカバリーできる。 突撃とミサイルどちらも誘導は悪くないといった所。 ミサイルのフルヒットが見込みにくく突撃込みでもこの武装単体では強制ダウンが取りづらい。 何より全段通常よろけなので当たったのを見たら早めにメインかCSを撃っておきたいところ。 以前のケルベロス単射に比べると単発火力とダウン取り性能では劣る半面弾幕が張れてひっかけ性能は高いといった所。 【レバー入れ特殊射撃】ビームライフル [よろけ][ダウン値 2.0/1hit][補正率 -30%/1hit] フォースインパルスがBRを3連射する。1発65ダメージ。 2022/03/17のアップデートよりインパルスガンダム(ルナマリア搭乗)のサブ射撃とモーションが同じになった。 誘導と発生は強化されているが、このモーション変更によるダメージ性能の変化はない。 N特射の内容が変わったことにより弾幕や誘導、時間差攻撃などの差別化要素が薄くなったことは否めないが、 単体の性能が優秀なことと、撃ち終わり次第アシストが消える分回転率が優秀なこともあり、依然変わらず頼れるアシスト。 【特殊格闘】デスティニーガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 アシスト/格闘] 「押されている、援護できるか?」 シンの乗るデスティニーガンダムを呼び出す。 アメキャンで落下可能。こちらも呼び出す際に自動で正面には振り向かないので注意。 特射同様、呼び出したアシストが消滅してからリロードが始まる。 リロードはルナもシンも長いが、連続で使わなければ片方は常に抱えていられるため落下に頼りやすい。 【レバーN特殊格闘】高エネルギー長射程ビーム砲2連射 [ダウン][ダウン値 2.5/1hit][補正率 -40%/1hit] 2022/03/17のアップデートより内容が変更。 プレイアブルデスティニーガンダムのCSを2回撃つ。 1発85ダメージの通常ダウン。 誘導や弾速は本家のものと大差ない。 以前のパルマフィオキーナに比べると、拘束力とダメージ効率で劣る反面、弾幕として使いやすい。アメキャン要員としての適性は上。 また射撃が終わり次第、即座に消えてリロードを開始するので回転率でも優秀。 【レバー入れ特殊格闘】斬り抜け 多段ヒットする斬り抜けから折り返して単発斬りの2段攻撃。プレイアブルの格闘前派生。 アシストの中でも火力効率が良く、プレイアブルの2段格闘相応。 追撃猶予も長く、余裕があれば格闘かCSなどで追撃を狙っていきたい。 レバー入れ特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 71(80%) 15(-4%)*5 1.0 0.2*5 スタン 2段目 斬り抜け 123(65%) 65(-15%) 2.0 1.0 ダウン 【後格闘】ドラグーンシステム【ビームスパイク】/【ビーム砲】 [撃ち切りリロード 7秒/1発] バックパック上部の大型ドラグーンを相手に向けて射出する。 格闘ボタンホールドで2基連続射出可能。 地上撃ち対応。ロックしている敵への向き直りあり。 最後に飛ばしたドラグーンが戻ってきてからリロードが開始される。 攻撃内容は取り付いてからの相手との距離によって変化。 攻撃内容は取りつき限界まで行ってからの相手との距離によって変化。 赤ロックより少し離れた間合いまではスパイクを形成して突撃、緑ロックくらい離れていればビームを発射。 撃ち切りリロードなので中途半端に余らせず、弾幕に混ぜて使い切ってしまおう。 特にスパイク突撃が強力。 横に取りつくため高機動機のステップすら食うほどで、一部地走機に対しては非常に鬱陶しい押しつけが手軽に可能。 性質上、前に出てくる敵機より横軸に動く敵に刺さりやすいので、敵の後衛機に撒いた方が期待値が高め。 ぴょん格ズサタイプの機体に対しても横ステを狩れるので下手に連打させなくすることもできる。 スパイク技にするためにわざと接近して使うのも十分にありなほど優秀。 相手に取り付いてから攻撃開始までが非常に速いため、メイン→後格といったコンボの繋ぎ方も十分可能。 後格先出しからの盾待ちによる格闘拒否も狙いやすく、格闘を弾いたそのノックバック中に相手の背中を刺すことが可能。 格闘コマンドだけで使用できるため、射撃CSを溜めながらや格闘セカイン意識の入力でも展開できる。 ここからの格CSは弾幕として非常に優秀。 このゲームの仕様上、斜め後ろ入力だと横格闘が出るので注意。しっかりレバーを真後ろに入れること。 メインからキャンセルで出せば格闘の暴発は防止できるので、暴発に悩まされるならキャンセルで出すのを徹底するのも手。一応ファンネル系なのでキャンセル補正もかからない。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 常用できるほどではないものの、赤ロック保存サブやオバヒ時の盾合わせの布石としてもなかなか有用。 その特性上逃げる相手にはビーム砲になりやすい。 【射程内】ビームスパイク [属性 ファンネル/特殊][スタン][ダウン値 1.5][補正率 -20%] ビームスパイクを形成して突撃。 スパイクが連続ヒットしても弱スタンが継続する(スタン上書き)。 こちらのほうが命中性能・リターン共に上。 自衛にも使えるので敵機によられたら早めに射出しておきたい。 格闘判定なので射撃バリアを貫通する。 また、原作で陽電子リフレクターを破っていた再現なのか格闘を防ぐシールドビットも貫通する。 流石にハイペリオンやヴァーチェのような完全無敵系バリアや、アレックスのチョバムアーマーは貫通不可。 【射程外】ビーム砲 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.7][補正率 -10%] その場からビームを発射。 1発あたりの性能は格闘CSと同等で、こちらになると勿体ない。 ただし腐らせておくくらいならとりあえず撃っておくのも一考。 格闘 ディファイアント改ビームジャベリンや蹴り、そしてエクスカリバーレーザー対艦刀を用いた格闘戦を行う。初段性能は悪くなく、今作からの新規派生で火力も十分。要所要所で格闘を差し込んでいこう。 【通常格闘】ビームジャベリン 「不用意に飛び込んだ報いだ!」 ビームジャベリンによるオーソドックスな3段。最終段で視点変更。 今作では最終段の単発ダメージが低下しており、コンボパーツとしての性能が落ちてしまった。1段目から前派生が可能。 【通常格闘前派生】斬り抜け2段→エクスカリバー唐竹割り 「この程度で俺に立ち向かおうなどとは!」 2連斬り抜けからエクスカリバーで唐竹割り。従来の派生に加えて「MBON」の覚醒技の〆が追加された3段派生となった。 派生1段目から最終段まで視点変更がある為、派生中は敵相方にロック替えしてカットも警戒していきたい。 最終段の威力が高く、中途の補正率も軽くなった為、コンボ中継ぎにも〆にも強力。 よく動くのでカット耐性もそれなり。 N出し切りの威力効率が落ちたこともあり、コンボの時はこちらも積極的に使っていきたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 左薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 逆袈裟 177(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 斬り抜け 113(70%) 60(-10%) 2.0 0.3 強よろけ ┗2段目 斬り抜け 166(60%) 75(-10%) 2.3 0.3 特殊ダウン ┗3段目 唐竹割り 244(--%) 130(--%) 5.0↑ 5.0↑ 強制ダウン 【前格闘】飛び蹴り 「邪魔だ!どけ!」 プロヴィデンス譲りの単発キック。 発生は遅めで突進速度はやや遅い。伸びと判定の広さは強力だが、かち合いには弱め。 ヒット時はメインキャンセルで落下可能。 単発ダメが高く、メインに繋げて落下も可能な優秀なコンボパーツ。 前ステで格闘にも繋がる。 砂埃ダウンなので、放置しても良い。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 飛び蹴り 90(-20%) 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】斬り上げ→浴びせ蹴り 「堕ちろっ!」 初段で上昇しつつ斬り上げ、2段目で相手を蹴り落とす。 2段目終了後から自由落下が速い。 2段目がバウンドなので、高度次第ではブーストが空でもコンボを繋げる事が可能。 初段の伸びはイマイチだが発生は速めの為、虹ステ合戦には中々の性能を持つ。 加えて初段からダウン属性なのでビット武装を強制的に回収させ、かち合っても不利な状況になりにくい利点もある。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 浴びせ蹴り 133(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【BD格闘】エクスカリバー突き→斬り上げ 「エクスカリバーを借りるぞ!」 ソードインパルスから借りたエクスカリバー対艦刀で突き→斬り上げの2段格闘。 例によって判定は強く、格闘に対する自衛の最終手段として有力。BD格闘なので迎撃目的の時はある程度読んで先出ししよう。 伸びや誘導もよく、判定を活かして近距離の奇襲にも使いやすい。 1段目のダウン値は一般的な物より少しだけ高く(1ヒット0.45、フルヒット1.8。他機体は1.7)、コンボや攻め継狙いの時などは注意。 2段目の威力は低下しているが、依然高めの水準で、派生を使うよりダメージ確定が早いので状況により使い分けていきたい。 1段目から後派生が可能。初段カス当たりでも派生はしっかり出せる。 【BD格闘後派生】エクスカリバー連続攻撃 「余計な口をきいている暇があるのか!」 エクスカリバーで連撃。「MBON」での覚醒技1~3段目の動作。 N前派生と同じく、最終段まで視点変更あり。 出し切りよりダウン値が低く、コンボパーツに使うことでダメージを伸ばせる。 ただし出し切っても通常ダウンで、追撃が遅れると受け身を取られやすいので注意。 出し切り後、最速横フワステでN格に繋がり、そこから前派生の完走も可能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 69(80%) 18(-5%)*4 1.8 0.45*4 よろけ ┣2段目 斬り上げ 141(65%) 90(-15%) 2.8 1.0 ダウン ┗後派生 袈裟斬り 105(70%) 45(-10%) 2.1 0.3 よろけ ┗2段目 逆袈裟 140(60%) 50(-10%) 2.2 0.1 よろけ ┗3段目 斬り上げ 180(56%) 16(-1%)*4 2.6 0.1*4 ダウン 覚醒技 【覚醒技】ビームジャベリン連続攻撃 「FAITHの力、舐めるな! 」 ビームジャベリン押し付け→斬り上げ2段→串刺し突進→斬り抜け 最終段まで出し切れば敵を高く打ち上げる。 ただし斬り抜けの末端で停止するためそこを狙われると危うい。 3/17のアプデで追従性能強化と全段のダメージ見直しに加え、追撃時にダメージが伸びるようになった。また、公式に記載されていないものの、覚醒技のテンポが上昇しており、出し切りまで約4.5秒と早くなった。(検証動画で確認) 極限技 動作 威力(補正率) F/R/SMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 (%) (-%) 2段目 (%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) プロヴィデンスと同じく、基本的に前格(→メイン)で〆るとダメージとカット耐性の両立 接地を早める効果を得られる 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本的なズンダ メイン≫メイン≫前 164 メイン節約 メイン≫メイン≫BD(3HIT) 149 ↑より入力しやすいが威力は落ちる メイン+N格CS 145 ドラグーン停滞時はこのダメージになる メイン→N特射 157 早めにダウンが取れる メイン≫メイン→N特射 170 ↑からダメージUP メイン→N特格 178 拘束、放置したいとき メイン≫メイン→N特格 182 メアメキャンでも繋がる メイン→レバ特格→N特射 195 メイン〆で184、前〆で189 メイン≫BDN 前 198 近距離の主力 メイン≫BD後 前 208 ↑よりコンボ時間長め。カットの心配がないなら スパイク≫メイン→N特射 170 スパイク≫N特格 178 放置用 スパイク≫N前NN 238 N格の間合いにいるなら。N前N N特格で240 スパイク→前→メイン 177 スパイク≫BDN 前 209 スパイク≫BD後 前 226 スパイク→スパイク→N特射 174 ダウン優先 スパイク→スパイク→N特格 194 ↑よりダメージ確定が遅い スパイク→スパイク→前→メイン 192 スパイク2本からでもここまでダメージを伸ばせる スパイク→スパイク≫BDN 183 レバ特格≫N特射 197 レバ特格≫N前NN 253 ダメージは高いが長め レバ特格≫前→メイン 216 素早く終わる レバ特格≫BDN N特射 240 前〆で233、CS〆で242 レバ特格≫BD後 N特射 247 前〆で239、CS〆で246 N格始動 NN NNN 222 参考値 NN N前NN 251 N前N N前NN 278 N前N≫BD後 前 267 前格始動 前≫BDN N特格 259 パルマで拘束 前 N前NN 268 ステップが早すぎると緑ロックになるので注意。N前N N特格で270 前 前 前 216 参考値。砂埃ダウンなので追撃猶予は長め 前≫BDN 前 239 前≫BD後 前 256 BD出し切りより火力は出るがコンボ時間長め 前≫BD後 CS 267 BD格入力時にCSチャージで間に合う 前≫BD後 N特射 262 CSチャージが間に合わない時 前≫BD後 N特格 271 前始動デスコン 横格始動 横 N前NN 243 初段からでもダメージを伸ばせる 横 横N N特格 229 放置して味方と合流したい時 横 横N 前 209 虹合戦用。N特射〆で214 横N N特射 207 横N N特格 226 拘束 放置用 横N NNN 234 横N N前N 230 打ち上げダウン 横N 前→メイン 226 基本。コンボ時間が短い 横N 横N 215 参考値 横N≫BD後(2) N特射 244 CS〆でも同ダメージ。N特格〆で243 横N≫BD後(2) 前 237 メインCで落下可能 BD格始動 BD(4hit) サブ 180前後 ダメ確優先。サブの当たり方で変動 BD(4hit) 前→メイン 186 BD出し切りよりダメ確 ダウンが早い BDN 前→メイン 234 コンボ時間とダメ確のバランスがいい BD後 N前NN 280 前派生最終段をN特射〆で281 BD後 前→メイン 258 早く着地orダウンを取りたい時 覚醒中 F/R/S M C 前 前 前 前 ??/266/252 F覚醒中 N前N N前N N前N 覚醒技 355 完走まで約12秒と長い。前派生3回目の時点で305 BD後 N前N 覚醒技 352 こちらも完走まで10秒ほどかかる 戦術 背中のドラグーンが目立つが、基本的には射撃も格闘もできる万能機。 とっさにダウンを取る武装こそ少ないものの、アメキャンによるフットワークや、後格闘のスパイクによる自衛力は高く、回転率に優れるゲロビでまとまったダメージも出せる。チャージは長いが格闘CSでローリスクに圧を掛けることもできる。 格闘も発生判定に優れる前格闘や闇討ちに使えるBD格を持ち、地味とはいえ新規追加の格闘派生で手痛い一撃を与えることも出来る。 しかし、現代のオーソドックスな射撃寄り万能機ではないので、誘導の強い射撃を持っていないことは致命的な弱点。 今作では、猛威を振るう巨大判定の引っ掛け射撃や、驚異的な自衛力を持つ機体にプレッシャーを掛けられない点で遅れを取っている。 アシストはいずれも質はいいがリロードが早いというわけではなく、小出しに使いたいがそれだと簡単に見切られがち。 かといって格CSと両アシストで物量攻撃を…とすると武装欄が真っ赤となってしまい、継戦能力がガタ落ちするという悩みは前作同様。 赤ロック短縮でアウトレンジ攻撃が出来なくなったのも結構な痛手。 総評すると、とりあえず射撃や強行動を垂れ流していればイージーウィンを狙えるような機体ではない。 この機体に乗る場合は同じ2500コストのフリーダムと同様、射撃寄り万能機ではないという点をおさえよう。射撃を差し込み、狙いどころでは格闘やゲロビをねじ込むといった基本に忠実な万能機である。 機動力と各武装の性能は高い。使う場面を見極めれば結果が出しやすいので、結局はプレイヤーのスキルが求められる機体と言える。 本機はスピーディなBDにアメキャンを保険にしつつのポジション取りが売りであり、そこからチクチクと刺すのが本懐。 相手からすると熟練のレジェンドは堅くて狙いづらいので、いかに主張力を上げて行けるかが最終的な課題。 EXバースト考察 「レジェンドの力、見るがいい!!」 ラウのクローンと言う事でか、プロヴィデンスと同じくSEED補正になっている。 覚醒で暴れる機体ではないため、シャッフルではM、固定3000の隣でCが基本か。 しかし、シャッフルで低コストと組んだ時は火力不足が懸念されるため、火力を補う目的でもF覚醒が候補に入る。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -0% 初段が優秀な格闘群を持ち、派生を絡めた大火力で調整を崩していける。 射撃→横格闘 アメキャンで姿勢を制御しながらローリスクに追うことも出来る。 シャッフルで低コストと組んだ時の候補として。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -0% アシストのリロードは消滅してからのため、回転率向上効果はイマイチ。格CSも戻ってから再チャージするので実質1発限り。 結局メイン連射しかやることがなく、SEED覚醒とはいえそこまで速い訳ではない。 M覚醒で射撃を捻じ込みに行くか、F覚醒で格闘を捻じ込みに行くほうが戦果は得られやすい。 Mバースト 大幅な機動力の向上と斜めステップが追加。 固定シャフ問わず追いにも逃げにも使いやすく、特にシャフでは手堅い動きが可能。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -10% 強引に攻撃を刺しにいく機体ではないので非推奨。 防御補正も低く噛み合いが悪い。 Cバースト 3000と固定を組む時の候補。 後方支援が基本で自衛力も安定しているので固定なら使いやすい。 シャッフルはゲージ譲渡がアテに出来ないので、安定して2回半覚を撃てないなら避けよう。 僚機考察 基本的には後衛の色が強いので、前でガンガン押してくれる機体とは好相性。 3000 基本的に後落ち担当になるので体力には常に気を配ろう。序盤は格闘CS・サブなど射程無限武装をメインに。 余程のことが無ければ固定はほぼ一択の組み合わせ。 2500 コスオバに余裕が出る半面、レジェンドもそれなりに前に出て主張しないとゲームメイクがしづらい。 こちらが1落ち前に半覚を撃ちやすいという組み合わせの長所をしっかり活かそう。 2000 かなり厳しい。ダメージソースのサブが狙いにくくなるのでとにかくジリ貧になりやすい。 もし組むとしたらしっかりダウン取りを意識して、覚醒も数を回そう。 1500 前衛を務めてくれる機体はいるが、主に敵前衛が狙ってくるのはレジェンドなので、しっかり自衛しよう。 相性は2000以上2500以下といった所。 対策 チャレンジミッション 【機体ミッション】レジェンドガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:255戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ レジェンドレイドラグーン 10000 コメントセット [フリーダム]は俺が討つ!お前は[ジャスティス]を! 15000 称号文字(ゴールド) デスティニープラン 20000 スタンプ通信 この処分は後程、必ず! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) デスティニープラン 【キャラクターミッション】レジェンドガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号(特殊) 議長を信じろ 20000 衣装 ザフト制服 外部リンク したらば掲示板 - レジェンドガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい バ2の最後の修正で機動力再調整かけられてから変わってないと思う。 -- (名無しさん) 2021-06-22 18 08 49 パルマのモーション好きだったから無くなるのちょっと残念 -- (名無しさん) 2022-03-14 08 31 49 程よい上方修正貰ったな -- (名無しさん) 2022-03-18 18 17 23 横格闘ってマキオンからモーション変更ないですけど、発生速くなったんですか? -- (名無しさん) 2022-05-06 19 11 08 少なくともアップデートでは言及されてない -- (名無しさん) 2022-05-06 19 32 31 マキオンwikiで横格闘発生遅いって有りますが検証して書いた方が良いですか? -- (名無しさん) 2022-05-20 19 01 28 検証できるならやってもらえると -- (名無しさん) 2022-05-20 19 23 19 原作ぶち壊しの謎セリフで草不可避 -- (名無しさん) 2022-06-27 20 37 52 今なら後ろサブにN格CS中サブを置いても怒られない気がする -- (名無しさん) 2023-04-15 16 10 52 サブ射とN特射がMAでもダウン狙えるから強いですね -- (名無しさん) 2023-04-19 23 23 23 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/gunmasmirror/pages/6.html
更新履歴 @wikiのwikiモードでは #recent(数字) と入力することで、wikiのページ更新履歴を表示することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_117_ja.html たとえば、#recent(20)と入力すると以下のように表示されます。 取得中です。